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Jump Drive

ジャンプドライブとは、ほとんどすべての主力艦及びBlack Opsに装備されているシステムのこと。
これは、スターゲートを使用せず自力でシステム間を移動できるというものである。
通常艦が何ジャンプも必要とする距離も、一瞬で、かつ接敵の危険もなく安全に移動できる。主力艦の通常時のワープ・サブワープが非常に鈍重なことを補って余りあるアドバンテージとなっている。

ただしデメリットも幾つかあり、代表的なものは以下のとおり。

・サイノシュラルフィールドの展開が必要
ジャンプドライブの到着地点となる目印のようなもの。同じフリートのメンバーがこれを展開している、あるいは所属アライアンスのPOSに設置されている場合のみ、それを対象にしてジャンプドライブを起動できる。
これが必要なことが、主力艦は単独では運用できないと言われる所以。
なお、サイノフィールドを展開している船は10分間(ReconShipsの場合は5分間)一切移動することができず、ワープもクロークも入港することもできない非常に無防備な状態になる。
また、サイノフィールドはハイセクでは展開できない。主力艦はハイセクへのスターゲートを使用することができないことから、主力艦はハイセクに進入することができない
また、BlackOpsの場合は専用の「光学迷彩サイノシュラルフィールド」に対してジャンプすることができる。こちらは起動時間が60秒(ReconShipsの場合は30秒)であり、グリッド内でないとオーバービューに映らないという特性を持つ。なお、BlackOpsは通常のサイノシュラルフィールドに対してジャンプすることもできる。

・燃料を必要とする
アイスから精錬される、各国に対応した燃料を予め用意しておく必要がある。これがないとジャンプドライブが起動できない。上述したサイノフィールドの展開にも別途燃料が必要。
1回のジャンプでも相当量の燃料を必要とするため、維持費はバカにならない。
上記の通り主力艦はハイセクに進入できないことから、燃料の輸送手段を何らかの形で確保する必要がある。

・連続して使用できない
ジャンプドライブ起動時には、燃料だけでなくキャパシタも大量に消費する。
そして、MOD同様、キャパシタが必要量以下の場合はジャンプドライブは起動できない。
そのため、目的地まで数回のジャンプが必要な場合は、ステーション横にサイノを上げジャンプ後即時入港させるなどの対策を取る。

また、ジャンプドライブを使用するたびに、次にジャンプドライブを使用できるまでのクールダウン時間が発生する。それと同時に、そのジャンプ距離に応じて「ジャンプ疲労」というものがキャラクターごとに蓄積し、これの蓄積量が多いほどクールダウン時間が長くなるという仕様がある。
ジャンプ疲労は時間経過によって減少していくが、それはクールダウン時間の消化よりも時間がかかる。そのため、クールダウンを挟んで連続してジャンプドライブを使用していくと、クールダウン時間が指数関数的に増加していく。

・ワープを阻害されていると使用できない
船がワープ妨害を受けていると、同時にジャンプドライブも起動できなくなる。
通常のワープスクランブラー/ディスラプターはもちろん、バブルに捕まっても同様。
MS/Titanはスクランブラー/ディスラプターを受け付けないが、バブルには捕まる。Lowsecでバブルを使うことは出来ないが、HICのスクリプトを使用したバブルは使用でき、これによりMS/Titanのワープとジャンプを阻害できる。

ワープ妨害を受けていてもスターゲートは使用できるが、Capital艦1)は、HICのスクリプトバブルを受けているとゲートを起動することもできなくなる。

1.フリートを編成し、参加する。

2.サイノシュラルフィールドジェネレーターを装備した船を別途用意しフリートに参加させ、ジャンプ移動したい地点に配置する。
サイノフィールドを展開する船は敵に見つかった際に撃沈される可能性が高いので、Rookie Shipなどの安い船を使用するのが基本。

3.サイノシュラルフィールドを展開する。
単なる移動目的のジャンプである場合は、ステーションの近くで展開するのが普通。
なお、ジャンプしてきた船はサイノシュラルフィールドからおよそ6000mくらいの位置に現れる。現れる可能性のあるところがすべてステーションの0m圏内になるように展開すると安全。

4.ジャンプドライブを起動する。
フリートウィンドウからサイノシュラルフィールドを展開しているキャラクターを右クリックし、「このキャラクターの位置にジャンプ」を選択するとジャンプ可能。チャットウィンドウなどで名前右クリック→「フリート」メニューからも選択できる。
また、自艦を右クリック2)すると、「ジャンプ先」からフリートメンバー及び範囲内のPOS係留式のサイノシュラルフィールドの一覧を確認でき、ここからもジャンプ先を選んでジャンプできる。
なお、ジャンプするためには「燃料ベイにジャンプドライブ用の燃料を必要数以上入れている」「キャパシタ残量が75%以上ある」「クールダウンが発生していない」状態でなければならない。

ジャンプ疲労とクールダウンに関する具体的な仕様は以下のとおりです。

  1. クールダウンタイマーが作動している間は、ジャンプドライブを使用することが出来ない。
  2. ジャンプ疲労・クールダウンタイマーはキャラクターごとに蓄積する。(船に蓄積するのではない)
  3. クールダウン時間の算出方法は、「ジャンプ距離基準の算出法」と「ジャンプ疲労基準の算出法」の2つがあり、より長くなる方が適用される。
  4. ジャンプ距離基準のクールダウン時間は、「1+(ジャンプ距離の光年数)分」で算出される。ジャンプ距離は最大で5光年なので、ジャンプ距離基準のクールダウン時間は最長で6分となる。
  5. ジャンプ疲労基準のクールダウン時間は、「(ジャンプ前の疲労度)分」となる。
  6. ジャンプ疲労は、ジャンプドライブの使用後に増加する。ジャンプ疲労タイマーが作動していないときの疲労度は0である。
  7. ジャンプ疲労が1以下の場合、ジャンプ後の疲労度は「1+(ジャンプ距離の光年数)」となる。つまり、5光年のジャンプを行なった場合、疲労度は6になる。
  8. ジャンプ疲労が1以上の場合、ジャンプ後の疲労度は「(ジャンプ前の疲労度)*{1+(ジャンプ距離の光年数)}」となる。つまり、5光年のジャンプを行なった場合、疲労度はジャンプ前の6倍になる。
  9. ジャンプ疲労は1分間に0.1ずつ減少する。ジャンプ疲労が6溜まっている場合、疲労を完全に解消するまで60分かかる。
  10. ジャンプ疲労タイマーに表示されるのは「ジャンプ疲労が解消するまでの時間」と「次回ジャンプしたあとの予想クールダウン時間」で、疲労度そのものは表示されない。(タイマーから逆算するしかない)

ONI Industryのかつての本社のHadozekoから、現本社のOld Man StarへCVを移動させるとする。なお、スタート時に疲労は溜まっていないとし、クールダウンが終わり次第即ジャンプしているとする。
ルート


初回のジャンプ、Hadozeko-Crielere間は約3.8光年。疲労度は0なので、ジャンプ後のクールダウン時間はジャンプ距離基準のものが適用される。
なので、クールダウン時間は1+3.8の4.8分。おおよそ4分48秒となる。また、ジャンプ後の疲労度は4.8となる。
Crielereでのクールダウンが切れた時点で、疲労度は約4.3まで減少。このとき、予想クールダウン時間は4.3分と表示されている。
次のCrielere-Ignoitton間は1.7光年なので、ジャンプ基準のクールダウン時間は2.7分。疲労度基準の方が長いので、4.3分の方が適用される。

Ignoittonに到着した時点で、クールダウン時間は4.3分、疲労度は4.3*2.7≒11.6となる。
そして、クールダウンが終わった段階での疲労度は11.2となる。ここまで疲労が溜まると、ジャンプ距離基準のクールダウン時間はもう適用されない。

Ignoitton-Deven間は4.5光年。Devenへのジャンプが終わった時点でのクールダウンタイマーは11.2分で、疲労度は11.2*5.5=61.6となる。
クールダウンが終わった段階での疲労度は60.5なので、予想クールダウン時間は約1時間と表示される。

どうせ次で目的地だしクールダウンにいくらかかってもいいや、という考えのもとでOld Man Starへジャンプしたとする。
クールダウン時間はさっき書いたとおり1時間。Deven-Old Man Star間は2.3光年なので、疲労度は60.5*3.3≒約200となる。

無事にOld Man Starへ到着したわけだが、200の疲労度が残っている。
上で書いた通り、疲労度は1分ごとに0.1ずつしか減少しない。200の疲労度が完全に解消するまでは2000分、約33時間かかる。
24時間放置したとしても、それでも55ほどの疲労度が残る。つまり、ジャンプ後に1時間以上のクールダウン時間が残る状態が丸1日続くことになる。


1)
ただし、もともとハイセクに進入できる(=ゲートを使用できる)FreighterJFは含まない
2)
HUDのキャパシタメーターを右クリックしてもよい
  • technic/jump-drive.1416320772.txt.gz
  • 最終更新: 2014/11/18 23:26
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