Planetary Interaction
Planetary Interaction(惑星開発、略してPI)は、EVE Onlineの中でも代表的な不労所得の一つです。定期的(最長で2週間ごと)にちょっと操作をするだけで、放置しながらある程度の収入を得ることができます。
一種のミニゲームのようなものではありますが、EVEの経済を支える一端ともなっています。
必要スキルと資材
必要スキル | |||
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Command Center Upgrades (指令基地強化) | Command Center(指令基地)のアップグレードレベルの上限を上げるスキル。 指令基地は開発する惑星に設置する施設で、アップグレードするほどその惑星に置ける設備が増える。 要は、1つの惑星での稼ぎを増やすスキルということになる。 |
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Interplanetary Consolidation (惑星間コンソリデーション) | 設置できる指令基地の数を増やすスキル。1レベルにつき+1される。 指令基地は1つの惑星に1つ設置するものなので、このスキルにより複数の惑星を同時に開発できるということになる。 逆に言うと、1キャラではどうやっても6惑星が上限となる。 |
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Remote Sensing (リモートセンシング) | 惑星モードにおいて惑星の資源分布を見れるようになるスキル。 レベルアップでより遠くの惑星の資源分布が見られるが、活用する機会はあまりない。 Planetologyの前提となるレベル3までは欲しい。 |
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Planetology (惑星学) | 惑星モードの資源分布の解像度が上がるスキル。 | ||
Advanced Planetology (高度惑星学) | 惑星モードの資源分布がより正確になるスキル。 | ||
Customs Code Expertise (関税知識) | ハイセクの税関に課せられているNPCの税率1)を軽減するスキル。 ハイセクの税関を使うことがないなら不要。 |
必要資材 | |
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指令基地 | 指令基地を設置することからPIは始まります。 惑星の種類ごとに設置できる指令基地の種類が異なりますが、いずれの指令基地もマーケットで購入できます。 指令基地をカーゴに入れ、設置したい惑星のあるソーラーシステムの宇宙空間(=ステーション外)にいれば、惑星モードから設置ができます。 |
資金 | PIに使う指令基地以外の設備は、全てISKで購入します。 また、指令基地等のアップグレードにもISKが必要なので、PIを始めるに当たってはある程度まとまった金額が必要になります。 ただ、一度設備を整えてしまえば、以降は税関で徴収される税金以外にISKは必要とはなりません。 |
輸送艦 | PIで作った製品は、打ち上げて運び出し売却しなければ収入になりません。PI製品は量が多く体積も大きくなるため、運び出しには輸送艦が必要になります。 ガレンテIDSのEpithalはPI製品限定の非常に大きなカーゴ容積を持つので、PIをメインでやるキャラは使えるようにしておくと便利でしょう。 |
税関(POCO)2) | 個人で用意するものではありませんが大事なものなので挙げておきます。 税関は、惑星で製造したPI製品を打ち上げ回収するために利用する施設です。 税関への打ち上げ、税関からの打ち下ろしには移送した製品の種類と量に応じた税金がかかりますが、これを保有しているとその税率を操作できます。 そのため、味方がこれを保有していればごく僅かな税金(場合によっては無税)でPI製品の移送ができます。 |
アルファクローンではPI関係のスキルを習得できません。また、アルファクローンでは製品の打ち上げが一切できなくなる3)ため、設備を設置するときだけオメガ化し以降はアルファで運営する、という手法は使えません。
オメガアカウントのメインキャラ以外の空き枠キャラにPI関連スキルだけを覚えさせ、PI専用キャラとして運用する手法が広く取られています。
惑星構成の確認
不労所得としてのPIを行うというと、基本的にはWHかNullにおいて行うものを指します。
というのも、PIによる収入は惑星に埋蔵されている資源量に大きく左右され、それはソーラーシステムのセキュリティステータスの低さに比例して多くなります。つまり、WH及びNullでのPIが最も楽で美味しいということになります。
また、制圧状態にあるWHやNull領土では税関の制圧も容易なのも、その要因の1つとなっています。
惑星間コンソリデーションスキルによって複数の惑星でPIができるとは言っても、回収や操作の手間を考えると1つのソーラーシステムに集中して行うのが効率的です。
味方勢力が税関を制圧しているのはどこで、自分がどこなら効率よくPIできるのか。自分のスキル等を考慮したうえで、何を作ることができるのか、を把握することがPIの第一歩です。
何を作るのかを決めることからPIは始まります。
どの原料から何が作れるのか、どの惑星からどの原料が取れるのか、どのような惑星構成でどこまで作れるのか、をわかりやすく示したサイトが以下のリンクになります。
Commodity Relations(日本語版)
各PI製品の生産原料及び利用先等についてはPI製品を参照のこと。
PI施設
Command Center (指令基地) | 上記の通りまず最初に設置する施設。これを設置しないと他の施設が設置できません。 製品打ち上げの機能を持ちますが、不便なため4)活用されることは少ないです。 基本的にどこに設置しても問題ありません。 指令基地をアップグレードすることでCPU/PG上限を拡大できます。CPU/PGが増えるほどより多くのエキストラクターや工場が設置でき、より多くの製品を製造できるようになります。 |
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Extractor Control Unit (エキストラクター制御装置) | 資源採掘の中心となる施設。これを中心とした一定範囲にエキストラクターを展開できるので、資源分布の多いところに置きましょう。 一つの制御装置につき、採掘できる資源は一種類のみです。 |
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Extractor Head Unit (エキストラクター) | 資源を採掘する施設。制御装置から一定範囲内にのみ展開できます。一つの制御装置から最大で10基まで展開可能。 エキストラクターを中心に、採掘期間に応じた範囲の資源が採掘されます。 |
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Processor (加工施設) | 原材料・加工品を、より上位の加工品に変える施設。 内周部のタイマーが1周することで加工が完了し、加工品が搬出されます。 外周部は加工施設内でストックされている原料の量を示し、ここが一杯になっていればそのストックを消費し加工サイクルが開始します。 加工サイクル中でも、次の1サイクル分までストックされます。 |
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Basic Industry Facility (基本生産施設) | 原材料をP1製品に加工する施設。 | |
Advanced Industry Facility (上級生産施設) | P2及びP3加工に用いる施設。 外周部は加工に必要な資源の種類数で分割されています。 |
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High Tech Production Plant (ハイテク製造工場) | P4加工に用いる施設。 他の加工施設とは異なりBarren(不毛)かTemperate(温暖)にしか設置できません。 |
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Storage Facility (貯蔵施設) | PI製品を一時的に保管するための施設。 各施設間の生産速度のバッファとして機能するためとても重要です。 |
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SpacePort (打ち上げ施設) | PI製品を税関に移送するための施設。 逆に、PI製品を税関から受け取ることもできます。 貯蔵容積が大きいので、ある程度は貯蔵施設の代わりにもなります。 |
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Link (リンク) | 各施設間で製品を移送するパイプとなる設備。 1つのリンクに複数のルートを通すことができ、またどちらの方向へのルートでも通すことができます。 |
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各施設の設置コスト
Command Center | |||
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レベル | 総CPU | 総PG | アップグレード費用 |
Lv1 | 1,675 | 6,000 | — |
Lv2 | 7,057 | 9,000 | 580,000 ISK |
Lv3 | 12,136 | 12,000 | 930,000 ISK |
Lv4 | 17,215 | 15,000 | 1,200,000 ISK |
Lv5 | 21,315 | 17,000 | 1,500,000 ISK |
Lv6 | 25,415 | 19,000 | 2,100,000 ISK |
施設 | 使用CPU | 使用PG | 設置費用 |
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Extractor Control Unit | 400 | 2,600 | 45,000 ISK |
Extractor Head Unit | 110 | 550 | 無料 |
Basic Industry Facility | 200 | 800 | 75,000 ISK |
Advanced Industry Facility | 500 | 700 | 250,000 ISK |
High Tech Production Plant | 1,100 | 400 | 525,000 ISK |
Storage Facility | 500 | 700 | 250,000 ISK |
SpacePort | 3,600 | 700 | 900,000 ISK |
Link | 5) | 無料 |
生産ラインの構築
1つの惑星でP2品を生産するラインを例に解説していきます。
まずは、指令基地を輸送艦に入れ、PIをしたい惑星のあるソーラーシステムに向かいましょう。
到着したら、惑星を右クリックし「惑星モードで見る」を選択しましょう。「惑星モード」が、PI作業をする画面になります。
惑星モードには、施設の設置等の操作をする「ビルド(Build)」と、惑星内の各資源の分布状態を見れる「スキャン(Scan)」の2つのモードがあります。
施設を設置する
最低でも以下の施設が必要となります。
- エキストラクター制御装置 2基
- 貯蔵施設 1基
- 基本生産施設 2基
- 上級生産施設 1基
- 打ち上げ施設 1基
高効率化のためには更に増設が必要ですがひとまず割愛。
施設設置に必要なISKは、左上に表示されている「Submit(送信)」をクリックしたときに徴収されます。なので、Submitをクリックするまでは何度置き直ししても問題ありません。
まずエクストラクター制御装置を設置しましょう。設置する前には資源分布のチェックが必須です。スキャンモードの表示はビルドモードに移っても維持されるので参考にしましょう。
資源量の多い所に置くのはもちろんですが、「もう一つの資源が多いところの近くに置く」、つまり、2つの制御装置の距離が大きく離れないようにすることも重要です。距離が余りにも離れているとその分だけ長いリンクが必要になり、エキストラクターなどに使えるリソースが減ってしまいます。
エクストラクター制御装置の設置が確定していないとエキストラクターを展開できないので、一旦ここで「送信」しておきましょう。
それ以外の施設は、採掘施設の近くに固めて設置しましょう。施設を密集させておくことで、リンクに使うリソースを節約できます。
この図では基本生産施設を4基と上級生産施設を2基設置しています。
リンクを繋げる
- エキストラクターから貯蔵施設
- 貯蔵施設から基本生産施設
- 貯蔵施設から上級生産施設
- 貯蔵施設から打ち上げ施設
なお、これはこのラインでの基本的なアイテムの流れでもあります。
「Create Link(リンクを作成)」から、リンクを繋げたい2施設を続けてクリックすればリンクが設置されます。
エキストラクターの設定
- 何を採掘するか
- エキストラクターを何個展開するか
- エキストラクターをどこに展開するか
- どれだけの期間採掘するか
- 採掘した資源のルート設定
画面右側は採掘する資源の選択と、採掘量の概算表示になっています。まずはここから採掘したい資源を選択しましょう。するとスキャンモードと同じように資源分布が表示されるはずです。
画面左側はエキストラクターの展開数と採掘期間の設定になります。「Install」をクリックするとエキストラクターが1個追加されます。エキストラクターは惑星上に表示されており、これを直接ドラッグすることで位置を変更できます。「Install」の位置に表示されている数字はそのエキストラクターからの採掘量の概算で、これができるだけ大きくなるようにエキストラクターを動かせばいいでしょう。また、他のエキストラクターと採掘範囲が重なっていると採掘量が減ってしまう6)ので、なるべく重ならないように配置するといいでしょう。
左下のスライダーが採掘期間の設定になります。最短で1時間、最長で14日間で設定できます。採掘期間が長いほどエキストラクターの採掘範囲が広がりますが、原材料を排出するまでのサイクル時間も長くなります。とはいえ、積極的に再設定するつもりがないなら14日間にセットするのが基本です。
画面中央は時間経過による1サイクルごとの原材料採掘量の変化の概算です。見ての通り、採掘を開始してから時間が経つほど原材料の排出量は減少していきます。
エキストラクターの展開にはCPU/PGが比較的多く必要なので、最大数の10個を展開できることは少ないです。
エキストラクターの操作画面で見るべきは右下の採掘総量の見積もりで、もう一つの資源を採掘している制御装置の採掘量と概ね同じくらいになるようにしておくと、円滑にラインが稼働します。
製品を選択し「Create Route(ルート作成)」から搬出先を決められます。資源の送り先は必ず貯蔵施設にしておきましょう。
基本生産施設に直接送ることもできますが、加工施設は一回の加工サイクルで使用する量しか受け入れることができず、それを超える量の資源が送られてきた場合、超過した分の資源は消滅してしまいます。
ルート設定がなされていると、製品が通過するリンクの模様が、製品の流れる方向に動き出します。
ちなみに、ルート設定は、リンクで直接繋がった施設以外にも、他施設を経由して間接的に繋がっている施設へも搬出することができます。
加工施設の設定
- 設計図の選択(何を加工するか)
- 加工が終わった製品のルート設定
設定項目は上記の2つだけです。「どこから資源を送ってくるか」は加工施設側の設定項目にはありません。送り元となる貯蔵施設から設定する必要があります。
ただし、設計図に示されている加工に必要な資源以外を加工施設は受け入れません。なので、貯蔵施設より先に加工施設側の設定をしておく必要があります。
加工品の送り先は貯蔵施設にしておくと良いでしょう。送り先の設定はエキストラクターのそれと同じ要領でできます。
加工が終了すると、加工品を送り出した後、送られてきた資源を受け取り次の加工が始まります。しかし、送り先が一杯になっている7)場合、送り先に空きができて加工品の送り出しが完了するまで次の生産が始まりません。送り先を貯蔵施設にしておけばそのような無駄が発生せずに済みます。
上級加工施設で加工した製品については、打ち上げ施設に送るようにしておくと後で楽になります。
貯蔵施設の設定
- 現に保管している、あるいは今後運ばれてくる予定の資源・加工品のルート設定
の一点のみです。「貯蔵品一覧」あるいは「ルート一覧の“Incoming(搬入)“になっているアイテム」から、新たに搬出ルートを設定できます。
このルート設定は加工施設のそれと同じく、受け取り側に空きができたら必要量を随時送るようになっています。
貯蔵施設及び打ち上げ施設は、他の貯蔵施設・打ち上げ施設への資源・加工品の配送ルートを設定することはできません。
その代わり、それらへ向けて数量を指定して資源・加工品を送る「Expedited Transfer(臨時輸送)」という操作を行えます。ただし、これは一度使うと送った量に応じた時間を空けなければ再使用できません。
運用
各種ルート設定や設計図の設定は、一度ラインを構築してしまえばやり直す必要はありません。
ただし、エキストラクターに関してのみは、設定した採掘期間を過ぎれば止まってしまいますし、採掘期間も最長で2週間までしか設定できません。そのため、これだけは定期的に設定し直す必要があります。
また、加工したPI製品も、税関に打ち上げて回収しなければ換金できません。
つまり、
- エキストラクターの再設定
- 加工品の回収
この2つが、PIをする上で定期的に行わなければならない作業となります。
また、上では触れませんでしたが複数惑星を使ってP3やP4製品を作る場合には、惑星間の加工品輸送などの作業も加わります。
とはいえ、惑星構成の確認で説明した通り、場所をきちんと選定すればこれらの手間も最小限で済みます。
応用
- リンクが一定時間内に通せる物流量には限界があり、例えば多数のエキストラクターを展開している採掘施設からの搬出などは、初期状態のリンクではその限界を超えてしまうことがあります。
そういったときはリンクをアップグレードし、消費CPU/PGの増加と引き換えに輸送量の限界を引き上げることができます。 - P1加工は1サイクル30分間で、20個ずつ製品を作成します。P2加工は1時間で各P1製品を40個ずつ消費するので、P2加工施設1つにつき各P1加工施設を1つずつ用意しておけば(素材が枯渇しない限り)安定してP2加工をし続けられます。
しかし、P3加工以降も1サイクル1時間で変わらないにも関わらず、必要な資材量は1段階前の2サイクル分になっています。そのため、P3加工を安定させるためにはP2加工施設を各製品ごとに2つずつ、P4であればP2加工施設を各製品ごとに4つずつ用意しなければなりません。
関税
税関での打ち上げ・打ち下ろしに関税が掛けられている場合、その合計価格に税率を掛けた分だけの関税が徴収されます。なお、関税の対象となる加工品の単価は、市場価格ではなく以下の表を基準に算出されます。
R0 | 5 ISK |
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P1 | 400 ISK |
P2 | 7,200 ISK |
P3 | 60,000 ISK |
P4 | 1,200,000 ISK |
なお、ハイセクの税関は通常の税率とは別にNPC税率が設定されており、打ち上げに10%、打ち下ろしに5%の関税が追加でかかります。なお、このNPC関税はCustoms Code Expertise (関税知識)スキルで軽減できます。
もちろん、このスキルはプレイヤーの税率には一切影響しない。