EVE onlineに存在する艦船やモジュールといった実用アイテムの大半は、プレイヤーが生産したものです。
生産は、生産工場のあるNPCステーションか、Engineering Complexを始めとしたアップウェルストラクチャなど各所で行うことができます。
多種多様な種類の生産可能なアイテムが存在し、その種類によって、生産方法や材料は異なります。
生産可能なアイテムは大きく分けると
の4つに分かれます。そして、その中でも、Module、船、弾薬、部品etc…と分かれていきます。
ここでは、全ての生産に共通する部分を解説します。
生産に関係する主要スキル | ||
---|---|---|
Industry (インダストリー) | スキルレベルごとに生産時間が4%短縮。 ほとんどの生産にはこのスキルが必要となります。また、アドバンスインダストリーや大量生産などの他の生産関連スキルの前提条件でもあります。 このスキルをあげることによりアイテムを生産するのに必要な時間が短縮されるので、利益をより生み出しやすくなります。 |
|
Advanced Industry (アドバンスインダストリー) | スキルレベルごとに生産と研究の時間を3%短縮。 このスキルは、生産時間を短縮するだけでなく研究や発明の時間も短縮するため重要です。 |
|
Mass Production (大量生産) | スキルレベルごとに生産ジョブ最大数を1追加します。 生産ジョブとは要は生産ラインのことで、このスキルをとることで一度に使用できる生産ラインの数を増やせます。 生産で生計を建てるならば、このスキルレベルを早い段階で4ないしは5にあげる必要があります。 |
|
Advanced Mass Production (高度な大量生産) | スキルレベルごとに生産ジョブ最大数を1追加します。 このスキルがレベル4になり生産ジョブ最大数が10になれば、十分実用的といえます。 |
|
Supply Chain Management (供給プロセスマネージメント) | 遠隔で生産を行うためのスキル。スキルレベルごとに最大レンジがずつ延長されます。 あくまでも遠隔地から生産を開始するスキルであり、材料やブループリントは生産を実行する設備のある場所に揃えてある必要があります。 このスキルがなくても同一システム内での生産を実行することは出来るため、あまり必要性の高いスキルではありません。 |
アイテムを生産するためには、
が必要になります。
すべての生産は、設計図がなければ行うことが出来ません。そのため、設計図(Blue Print Original。以下BPO)か設計図の写し(Blue Print Copy。以下BPC)を手に入れる必要があります。
BPCは使用できる回数が決まっており、その回数だけ生産に使うと消滅してしまいます。BPOは回数制限がなく、何度でも使うことが出来ます。また、BPCはBPOから製造できます。
T1アイテムのBPOはステーションでNPCやプレイヤーが販売しており、マーケットで取引することが出来ます。BPCはマーケットで取引できないため、契約で取引するか、BPOをコピーするかしかありません。
同じアイテムを生産するBPO/BPCであっても、その性能はたいてい違います。
BPO/BPCには材料効率(Material Efficiency:ME)と時間効率(Time Efficiency:TE)というステータスがあり、それぞれ0~10のレベルを持ちます。BPOのMEとTEは研究によって改善することが出来ます。BPCのMEとTEは、コピー元のBPOのものが引き継がれます。マーケットで取引できるBPOは、ME/TEとも0の状態のものです。
ME1レベルごとに、アイテム生産に必要な材料が1%削減されます。生産原価を安くできるので、レベルが高いほど生産による利益が確実に増えます。
TE1レベルごとに、アイテム生産に掛かる時間が2%短縮されます。1回の生産に掛かる時間が減るのでその分多くのアイテムを生産でき、安定した需要があるならば1日あたりの利益が増えることになります。
長期的に生産を行うならば、BPOの研究は重要です。
T1/T2/T3/Fac生産で最も差異があるのが、BPO/BPCを確保する部分です。
BPO/BPCには、アイテム生産に必要なスキルと素材が記載されています。
概ね、以下のような感じになっています。
種類 | スキル | 素材 | |
---|---|---|---|
ほとんどのT1アイテム | Industry Lv1だけ必要なものがほとんど | ミネラル(鉱石資源)だけで作れることが多い | |
Facアイテム | |||
リグ | Industry Lv1に加えてリグスキルが必要 | サルベージアイテムから作る | |
主力艦 | Capital Ship Constructionが必要 | Capital Ship Componentから作る | |
Capital Ship Component | ミネラル(鉱石資源) | ||
T2アイテム | 数種類のScienceスキルが必要 | ・ベースとなるT1アイテム ・R.A.M. ・T2 Component ・Morphite が必要 |
|
T2艦船 | 上に加えて ・Advanced ○○ Ship Construction ・○○ Starship Engineering が必要 |
||
T3艦船・サブシステム | Hybrid Tech Componentから作る | ||
T2 Component | 数種類のScienceスキルが必要 | Reaction Materialから作る | |
Hybrid Tech Component | 上に加えてSleeper Salvageが必要 | ||
建造物 | Outpost Constructionが必要 | Station Componentから作る | |
Station Component | Industry Lv5が必要 | ミネラルとPI製品から作る | |
モバイルストラクチャ | Industry及び数種類のScienceスキルが必要 | ||
燃料ブロック | Industry Lv1 | アイス生成物とPI製品から作る |
生産を行うためには、自分の利用できる生産設備が必要です。
生産設備とは、一部のステーションにある生産施設、あるいはアップウェルストラクチャに装備されている“Standup Manufacturing Plant”(スタンドアップ生産工場)のことを指します。
特にEngineering Complexでの生産であれば、生産に必要な材料と生産時間を削減できるので、できるならそこで生産するのが良いでしょう。
なお、施設一覧でBPO/BPCのある場所以外の施設を選択すると、その施設を利用した場合のシミュレーションモードになります。材料使用量や生産時間、インストールコスト等が変化するので、より原価を抑えたいなら検討するといいでしょう。
BPO/BPCと、そこに指定されている材料とスキル、そして生産する設備が揃えば、生産ができます。
生産を始動する際には、そのRun数を指定できます。Run数とはその生産を何回繰り返すかというもので、BPCなら指定されているRun数まで、BPOであれば手持ちの材料とISKが足りる限りまでRun数を増やすことができます。
Run数を増やせばまとめて生産することができますが、途中で止めることができません。ジョブが完全に終了して初めて完成品が得られます。
生産ジョブを始動する際、インストールコストとしていくらかのISKが徴収されます。このインストールコストは、生産するアイテムの材料推定価格とシステムコストインデックスと税率によって決定されます。
システムコストインデックスは、そのシステム内全体でどれだけ生産活動が行われているかによって決まります。他の生産者が多く活動している場所では高く、少ないところでは低くなります。そして、システムコストインデックスが高いほどインストールコストは高くなります。
人が少ない場所であれば安く生産できますが、その分輸送などの手間がかかる、というわけです。
必要な素材数が10個に満たないようなアイテムは、MEレベルが上がっても必要素材数が変わらないように見えます。しかし、小数点以下できちんと反映されています。
Run数が少ないうちは切り上げられて変化しませんが、Run数が十分に増えればMEによる素材数削減の恩恵を得られます。