オーバーロード(もしくはオーバーヒート)とは、多くのアクティブモジュールに付随している機能で、一時的にそのモジュールを大幅に強化するものです。
しかし、オーバーロードはモジュールを痛めます。オーバーロードを使用しすぎるとそのモジュールは壊れて機能停止してしまう、というリスクがあります。
モジュールを潰すことなく有効にオーバーロード性能を引き出すにはテクニックが必要です。オーバーロードの管理は、主にPvPにおいては必須とも言えるでしょう。
もちろん、うまく使えばPvEでも有効なのは言うまでもありません。
ラック | Rack。その船のスロットを各パワーごとにひとまとめにしたもの。 ハイパワーラック、ミディアムパワーラックなどというが、オーバーロード関係以外でこの用語を使うことはほとんどない。 |
---|---|
ヒートダメージ | モジュールをオーバーロードさせたときに、モジュールに伝わるダメージのこと。 熱ダメージともいうが、攻撃の4属性の熱(Thermal)ダメージと混同しないようここでは「ヒートダメージ」で統一する。 |
燃える | ヒートダメージによってモジュールがオフライン化すること。「燃え尽きる」ともいう。 また、モジュールをオーバーロードすること自体を「燃やす」といったりもする。 |
モジュールをオーバーロードするためには、スキル“Thermodynamics”(熱力学)が必要です。
オーバーロードに対応しているモジュールは、HUD上のモジュールアイコンの上部が緑色になっています。ここをクリックすることでモジュールをオーバーロードできます。オーバーロード中はその緑色部分が光ります。
また、HUDとモジュールアイコンの間にある小さいボタンから、各ラックごとにまとめてオーバーロードのON/OFFができます。
オーバーロードがONになっていても、そのモジュールが動いていない(サイクルが回っていない)場合、モジュールにダメージを与えるなどのデメリット効果も発生しません。
このようにモジュールをオーバーロード状態で待機させることを俗に“Pre-Overload”(プリオーバーロード)と呼んだりします。ASBやAARなど、起動する回数が限られ頻繁にON/OFFするモジュールの基本テクニックになります。
オーバーロードして動かしているモジュールは、同じラックのモジュールにダメージを与えます。
モジュールアイコンの周囲の赤い部分はダメージの蓄積具合を示します。これが一周分溜まると、そのモジュールはオフライン化し機能停止します。
HUDのHPメーターとキャパシタメーターの間にあるのは、各ラックの熱蓄積率メーターです。
オーバーロードしているモジュールがあるラックはこのメーターがどんどん上昇していきます。このメーターが高くなっているほど、そのラックにあるモジュールはヒートダメージを受けやすくなります。
効果はモジュールによって様々ですが、速力が上がる、射程が伸びる、強度が上がる、サイクル時間が短くなるなど、全てそのモジュールのメイン機能を純粋に強化するものです。
最終的に燃え尽きて使えなくなること、サイクル時間が短くなるものはキャパシタ消費も激しくなることを除き、デメリット効果はありません。
また、オーバーロードによるモジュールの強化度合いは、モジュールのグレードによる差がなく一定です。
ただし、重トラやCombat Inty、T3CLの一部サブシステムのように、特定のモジュールに対するオーバーロード効果にボーナスを持つ艦船はあります。
また、特殊天体「Red Giant」を持つWHでは、全てのオーバーロード効果が底上げされます。
オーバーロードによる効果はスキルではあまり変化しませんが、ThermodynamicsスキルやT3艦船のボーナスによって熱ダメージを抑えることで、オーバーロード状態を長く維持することはできます。
詳しくは後述の「仕様」で説明しています。
1秒間にラックに蓄積する熱量(%)=(100-現在の熱蓄積率(%))/100*(ラック内のオーバーロード中のモジュールのHeat Absorption Rate Modifierの総和*Heat Generation Multiplier)
1秒間にラックから放散される熱量(%)=現在の熱蓄積率(%)*0.01
Heat Absorption Rate Modifier4) | |
---|---|
AB/MWD | 4%/sec |
ほとんどのT2MOD | 2%/sec |
T2でないMOD | 1%/sec |
ヒートダメージが入る確率=ラックの熱蓄積率*(オンラインモジュールの合計数/リグを含めた全スロット数)*ラックの熱拡散率^オーバーロードモジュールからの距離
スロット数 | ラックの熱拡散率 |
---|---|
1 | 0 |
2 | 0.25 |
3 | 0.5 |
4 | 0.63 |
5 | 0.707 |
6 | 0.758 |
7 | 0.794 |
8 | 0.82 |
Scram自身がダメージを受ける確率 = 0.6*(4+3+4)/(5+3+4+2)*0.5^0 = 0.471 = 47.1%
Mid2段目のモジュールのダメージ確率 = 0.6*(4+3+4)/(5+3+4+2)*0.5^1 = 0.236 = 23.6%
Mid3段目のモジュールのダメージ確率 = 0.6*(4+3+4)/(5+3+4+2)*0.5^2 = 0.118 = 11.8%