差分
このページの2つのバージョン間の差分を表示します。
両方とも前のリビジョン 前のリビジョン 次のリビジョン | 前のリビジョン | ||
technic:stacking-penalty [2014/12/14 20:53] – bartlett | technic:stacking-penalty [2020/11/10 13:51] (現在) – 外部編集 127.0.0.1 | ||
---|---|---|---|
行 3: | 行 3: | ||
スタッキングペナルティとは、Fitに関して設けられた一種の制限です。\\ | スタッキングペナルティとは、Fitに関して設けられた一種の制限です。\\ | ||
- | 主に性能向上系のMOD及びリグに対して働くもので、「**一つの性能数値に対して複数のMODが作用する場合、MOD1つあたりの効果が減少する**」というものです。 | + | 主に性能向上系のMOD及びリグに対して働くもので、「**一つの性能数値に対して複数のMODが作用する場合、MODが本来の性能を発揮しなくなる**」というものです。 |
- | スタッキングペナルティは、以下の計算式で算出されます。\\ | + | スタッキングペナルティの倍率は、以下の計算式で算出されます。\\ |
< | < | ||
S(u+1) = e^{-(u / 2.67)^2} | S(u+1) = e^{-(u / 2.67)^2} | ||
行 17: | 行 17: | ||
^ 5個目 | 10.6% | | ^ 5個目 | 10.6% | | ||
^ 6個目 | 3.0% | | ^ 6個目 | 3.0% | | ||
- | と言った具合に、MOD1つ当たりの性能向上に倍率がかかっていきます。 | + | と言った具合に、それぞれのMODの効果に倍率がかかっていきます。\\ |
このため、1つの性能に特化させるよりもバランスの取れている船のほうが強力になりやすくなっています。 | このため、1つの性能に特化させるよりもバランスの取れている船のほうが強力になりやすくなっています。 | ||
- | ==== 簡単な例 | + | 簡単な例として、Heat Sink II(ダメージ乗数+10%、サイクル時間-10.5%)を3つ装備した場合、それぞれの性能は以下のようになります。 |
- | Heat Sink II(ダメージ乗数+10%、サイクル時間-10.5%)を3つ装備した場合、それぞれの性能は以下のようになります。 | + | |
^ Heat Sink ^ ダメージ乗数 ^ サイクル時間 | | ^ Heat Sink ^ ダメージ乗数 ^ サイクル時間 | | ||
- | ^ 1つ目 | +10% | -10.5% | | + | ^ 1つ目 | +10%(1.1倍) |
- | ^ 2つ目 | +8.7% | -9.1% | | + | ^ 2つ目 | +8.7%(1.087倍) |
- | ^ 3つ目 | +5.7% | -6.0% | | + | ^ 3つ目 | +5.7%(1.057倍) |
仮に4つ目を装備した場合、4つ目は元々の3割弱しか性能を発揮できません。\\ | 仮に4つ目を装備した場合、4つ目は元々の3割弱しか性能を発揮できません。\\ | ||
1つの性能を上げるために使うMODは普通は3個まで、多くても4個がいいところでしょう。 | 1つの性能を上げるために使うMODは普通は3個まで、多くても4個がいいところでしょう。 | ||
+ | |||
+ | また、上の倍率修正は、**その性能に対して効果の大きい順に適用されます。**\\ | ||
+ | Explosive Armor Hardener II(Expレジスト+55%)、Explosive Energized Membrane II(同+37.5%)、Explosive Coating II(同+26.4%)をそれぞれ1つずつ装備した場合、実際の性能値は以下のようになります。 | ||
+ | ^ MOD ^ 基本性能 ^ 修正値 ^ 実際の性能 ^ | ||
+ | ^ Explosive Armor Hardener II | +55% | 100.0% | +55% | | ||
+ | ^ Explosive Energized Membrane II | +37.5% | 86.9% | +32.6% | | ||
+ | ^ Explosive Coating II | +26.4% | 57.1% | +15.1% | | ||
+ | のようになります。 | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
===== 詳細な仕様 ===== | ===== 詳細な仕様 ===== | ||
第一に、スタッキングペナルティが働くのは、性能に対してパーセンテージで強化をするものだけです。ワープコアスタビライザーによるワープコア強度増加やアーマープレートによる質量の加算など、**元々の性能値に対して倍率を掛けない純粋な加算に関してはスタッキングペナルティの対象になりません。** | 第一に、スタッキングペナルティが働くのは、性能に対してパーセンテージで強化をするものだけです。ワープコアスタビライザーによるワープコア強度増加やアーマープレートによる質量の加算など、**元々の性能値に対して倍率を掛けない純粋な加算に関してはスタッキングペナルティの対象になりません。** | ||
- | 第二に、スタッキングペナルティは、MOD本体ではなく**MODの効果に対して発生します。**\\ | + | 第二に、スタッキングペナルティは、MOD/リグ本体ではなく**その効果に対して発生します。**\\ |
- | 例えば、オーバードライブ(最高速を向上するMOD)とナノファイバー船体構造(機動性と最高速を少しずつ向上するMOD)を1つずつ装備している場合、ナノファイバー船体構造の最高速向上効果はスタッキングペナルティを受け86.9%の倍率修正がかかりますが、機動性向上効果はスタッキングペナルティを受けず100%効果が発揮されます。 | + | 例えば、オーバードライブ(最高速を向上するMOD)とナノファイバー船体構造(機動性と最高速を少しずつ向上するMOD)を1つずつ装備している場合、ナノファイバー船体構造の最高速向上効果はスタッキングペナルティを受け86.9%の倍率修正がかかりますが、機動性向上効果はスタッキングペナルティを受けず100%効果が発揮されます。\\ |
+ | 同様の現象は各レジスト値(全属性強化と単体強化)等でも起こります。 | ||
- | 第三に、スタッキングペナルティはあくまでMODに対して働く仕組みなので、**カプセラのスキル、Spaceship Commandスキルによるシップボーナス、インプラント及びコンバットブースター(麻薬)等はスタッキングペナルティの対象になりません。** | + | 第三に、スタッキングペナルティはあくまでMOD/リグに対して働く仕組みなので、**カプセラのスキル、Spaceship Commandスキルによるシップボーナス、[[: |
第四に、**1つの性能に対するプラス効果とマイナス効果は別々にスタッキングペナルティが発生します**。これは[[: | 第四に、**1つの性能に対するプラス効果とマイナス効果は別々にスタッキングペナルティが発生します**。これは[[: | ||
行 43: | 行 52: | ||
また、そもそもスタッキングペナルティが発生しないステータスもあります。\\ | また、そもそもスタッキングペナルティが発生しないステータスもあります。\\ | ||
- | スタッキングペナルティ発生の有無をまとめたものが、以下の表になります。 | + | スタッキングペナルティ発生の有無をまとめたものが、以下の表になります。(なお、全部の性能を網羅しきれているわけではありません) |
^ 性能値 | ^ 性能値 | ||
^ PowerGrid((PG消費軽減効果を含む)) | 無 | | ^ PowerGrid((PG消費軽減効果を含む)) | 無 | | ||
行 52: | 行 61: | ||
^ シールド回復時間 | 無 | | ^ シールド回復時間 | 無 | | ||
^ シールド/ | ^ シールド/ | ||
- | ^ シールド/ | + | ^ シールド/ |
^ シールドブースト量/ | ^ シールドブースト量/ | ||
^ センサー強度 ^ 有 | | ^ センサー強度 ^ 有 | | ||
行 66: | 行 75: | ||
^ ミサイルランチャーの発射間隔 ^ 有 | | ^ ミサイルランチャーの発射間隔 ^ 有 | | ||
^ ミサイルのダメージ ^ 有 | | ^ ミサイルのダメージ ^ 有 | | ||
- | ^ ミサイルの爆発速度 | + | ^ ミサイルの爆発速度 |
- | ^ ミサイルの爆発半径 | + | ^ ミサイルの爆発半径 |
^ ミサイルの飛行時間 ^ 有 | | ^ ミサイルの飛行時間 ^ 有 | | ||
^ ミサイルの最高速度 ^ 有 | | ^ ミサイルの最高速度 ^ 有 | |