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technic:overload [2020/11/28 12:40] bartletttechnic:overload [2022/12/04 17:38] (現在) – 外部編集 127.0.0.1
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 また、オーバーロードによるモジュールの強化度合いは、モジュールのグレードによる差がなく一定です。\\ また、オーバーロードによるモジュールの強化度合いは、モジュールのグレードによる差がなく一定です。\\
-ただし、[[:ship:industrial-ship#Deep Space Transport|重トラ]]や[[:ship:frigate#Combat Interceptor|Combat Inty]]、[[:ship:cruiser#Strategic Cruisers|T3CL]]の一部サブシステムのように、特定のモジュールに対するオーバーロード効果にボーナスを持つ艦船はあります。\\+ただし、[[:ship:hauler#Deep Space Transport|重トラ]]や[[:ship:frigate#Combat Interceptor|Combat Inty]]、[[:ship:cruiser#Strategic Cruisers|T3CL]]の一部サブシステムのように、特定のモジュールに対するオーバーロード効果にボーナスを持つ艦船はあります。\\
 また、[[:exploration:worm-hole:effect#red_giant|特殊天体「Red Giant」を持つWH]]では、全てのオーバーロード効果が底上げされます。 また、[[:exploration:worm-hole:effect#red_giant|特殊天体「Red Giant」を持つWH]]では、全てのオーバーロード効果が底上げされます。
  
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 ===== Point ===== ===== Point =====
 詳しくは後述の「仕様」で説明しています。 詳しくは後述の「仕様」で説明しています。
-  * 小さい船だとは蓄積しやすい割に燃えにくい。大きい船だと熱蓄積にく割に燃えやすい。+  * オーバーロードしているモジュールの数が同じなら、型艦ほどが溜まりやすく、モジュールが燃え尽きやすい。 
 +  * 型艦小型艦に比べて、オーバーロードるモジュール以外まで燃えてしまう確率が高い。
   * AB/MWDは他のモジュールに比べて非常に燃えやすい。   * AB/MWDは他のモジュールに比べて非常に燃えやすい。
-  * オーバーロード中のモジュールへのダメージの入り方は一定ではない。連続してオーバーしていると、途中から急速にダメージが入るようになる。 +  * オーバーロード中のモジュールへのダメージの入り方は一定ではない。連続してオーバーしていると、途中から急速にダメージが入るようになる。 
-    * オーバーロードはなるべく間欠使用して、ラックに熱を溜めない。 +    * オーバーロードはなるべく間欠使用して、ラックに熱を溜めないようにすればモジュールが長持ちする。 
-  * 空きスロット/オフラインモジュールがあるとモジュール若干燃えにくくなる。 +  * 空きスロット/オフラインモジュールがあると、船全体でモジュール若干燃えにくくなる。 
-    * ミッド/ローに空きを作るのはデメリットが大きいが、タレットオーバーロードのためにユーティリティハイを空ける程度なら考慮しても良い。+    * スロット合計数の少ない小型艦ほど、空きを作ることの効果は大きい。 
 +    * ミッド/ローに空きを作るのはデメリットが大きいが、ユーティリティハイを空ける程度なら十分選択肢に入る。 
 +      * 軽量タックラーなら、ハイスロットを全部空けるとう選択肢もある
   * オーバーロードするモジュール同士は、装備画面上((出港中のHUD画面ではない))でなるべく離して配置する。   * オーバーロードするモジュール同士は、装備画面上((出港中のHUD画面ではない))でなるべく離して配置する。
     * タレット/ランチャーは端から順に詰めるのではなく、真ん中あたりに別モジュールや空きを挟むと良い。     * タレット/ランチャーは端から順に詰めるのではなく、真ん中あたりに別モジュールや空きを挟むと良い。
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 ===== 熱蓄積について ===== ===== 熱蓄積について =====
-  * モジュールをオーバーロードすると、船体に熱が蓄積する。+  * モジュールをオーバーロードして使用すると、船体に熱が蓄積する。
     * 熱が多く蓄積しているほどモジュールにダメージが入りやすくなるが、蓄積した熱自体がモジュールにダメージを与えているわけではない。     * 熱が多く蓄積しているほどモジュールにダメージが入りやすくなるが、蓄積した熱自体がモジュールにダメージを与えているわけではない。
     * 熱の蓄積部位はハイ/ミッド/ローの3区画(ラック)に分かれている。ハイスロットのモジュールをオーバーロードすればハイのラックに、ミッドならミッドのラックに熱が蓄積する。     * 熱の蓄積部位はハイ/ミッド/ローの3区画(ラック)に分かれている。ハイスロットのモジュールをオーバーロードすればハイのラックに、ミッドならミッドのラックに熱が蓄積する。
       * ハイからミッド、ミッドからローのように、別のラックに熱が伝播することはない。       * ハイからミッド、ミッドからローのように、別のラックに熱が伝播することはない。
     * モジュールをオーバーロードして動かしている間、モジュールは熱をラックに蓄積させ続ける。     * モジュールをオーバーロードして動かしている間、モジュールは熱をラックに蓄積させ続ける。
 +      * 「サイクルの開始時」や「サイクルの終了時」ではなく、サイクルが回っている間、毎秒溜まり続ける
       * 蓄積する熱量は、「それがAB/MWDであるか」「T2モジュールかそうでないか」によって変わる((Heat Absorption Rate Modifier:隠しパラメータ))。サイズによる違いはない。       * 蓄積する熱量は、「それがAB/MWDであるか」「T2モジュールかそうでないか」によって変わる((Heat Absorption Rate Modifier:隠しパラメータ))。サイズによる違いはない。
         * AB/MWDは、T1/T2の区別なく大量の熱を生み出す。MWDが燃え尽きやすい原因1つ目。         * AB/MWDは、T1/T2の区別なく大量の熱を生み出す。MWDが燃え尽きやすい原因1つ目。
         * T2MODは、その他T1やFacMODなどに比べて多くの熱を発生させるため、燃え尽きやすい。         * T2MODは、その他T1やFacMODなどに比べて多くの熱を発生させるため、燃え尽きやすい。
       * 船体が大きいほど、ラックに熱が蓄積しにくくなる補正がかかる((Heat Generation Multiplier:隠しパラメータ))。       * 船体が大きいほど、ラックに熱が蓄積しにくくなる補正がかかる((Heat Generation Multiplier:隠しパラメータ))。
-        * つまり、小型艦は大型艦に比べて熱が蓄積しやすい。+        * つまり、小型艦は大型艦に比べて熱が蓄積しやすく、燃え尽きやすい。
         * 適正サイズのモジュールもオーバーサイズのモジュールも、オーバーロード時の熱放出量は変わらない。         * 適正サイズのモジュールもオーバーサイズのモジュールも、オーバーロード時の熱放出量は変わらない。
     * ラックの熱蓄積率は、時間経過で減少していく。     * ラックの熱蓄積率は、時間経過で減少していく。
-      * 1秒間に低下する熱量は、船のサイズに関係なく、ラックの熱蓄積率が高いほど大きい((具体的には、現在の蓄積率の0.01倍。例えば、ラックの蓄積率が60%の場合、次の1秒間に蓄積率は0.6%低下する。))。 +      * 1秒間に低下する熱量は、船のサイズに関係なく、ラックの熱蓄積率が高いほど大きい。
-        * 熱が蓄積しにくい大きな船であれば、オーバーヒートしているモジュールが少ない場合などに、いつまで経っても熱蓄積率が100%に到達しない、ということも起こりうる+
       * ドック中でも、熱蓄積率の減少には出港中と同じ時間を要する。       * ドック中でも、熱蓄積率の減少には出港中と同じ時間を要する。
         * ラックの熱蓄積率は、ドックインしたり修理したりすることで**即座に解消される、ということはない。**         * ラックの熱蓄積率は、ドックインしたり修理したりすることで**即座に解消される、ということはない。**
 +
 +==== 計算式 ====
 +
 +  1秒間にラックに蓄積する熱量(%)=(100-現在の熱蓄積率(%))/100*(ラック内のオーバーロード中のモジュールのHeat Absorption Rate Modifierの総和*Heat Generation Multiplier)
 +
 +  1秒間にラックから放散される熱量(%)=現在の熱蓄積率(%)*0.01
  
 |< 250px 150px 100px >| |< 250px 150px 100px >|
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 |< 270px 200px 70px >| |< 270px 200px 70px >|
 ^  Heat Generation Multiplier((上記のHeat Absorption Rate Modifierに対して、船体側から掛ける補正値))  ^^ ^  Heat Generation Multiplier((上記のHeat Absorption Rate Modifierに対して、船体側から掛ける補正値))  ^^
-^ FG, T2DD((DD以外のT2/T3艦船はT1と同じ数値)) | 100% +^ FG, T2DD((DD以外のT2/T3艦船はT1と同じ数値)) | 
-^ DD | 85+^ DD | 0.85 | 
-^ CL, IDS, MB | 75+^ CL, IDS, MB | 0.75 | 
-^ BC | 65+^ BC | 0.65 | 
-^ BS | 50% +^ BS | 0.5 
-^ CV, FAX | 40% +^ CV, FAX | 0.4 
-^ DN, MS, Orca, Rorqual | 35+^ DN, MS, Orca, Rorqual | 0.35 | 
-^ Titan | 25|+^ Titan | 0.25 |
  
 ===== ヒートダメージ ===== ===== ヒートダメージ =====
-  * オーバーしているモジュールのサイクル終了時に、そのモジュールがヒートダメージを与えるかどうかの判定が行われる。 +  * オーバーしているモジュールのサイクル終了時に、そのモジュールがヒートダメージを与えるかどうかの判定が行われる。 
-    * オーバーしているモジュールは、それ自身と、同じラックにあるモジュールにヒートダメージを与える。+    * オーバーしているモジュールは、それ自身と、同じラックにあるモジュールにヒートダメージを与える。
     * ダメージが入るかどうかは確率によって決まるので、同じ条件でもダメージが入ったり入らなかったりする。     * ダメージが入るかどうかは確率によって決まるので、同じ条件でもダメージが入ったり入らなかったりする。
       * タレット/ランチャーをグループ化している場合、同じグループ内のモジュールに対するヒートダメージが平均化される。       * タレット/ランチャーをグループ化している場合、同じグループ内のモジュールに対するヒートダメージが平均化される。
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 ==== ヒートダメージが入る確率 ==== ==== ヒートダメージが入る確率 ====
  
-  ダメージが入る確率=ラックの熱蓄積率*(オンラインモジュールの合計数/リグを含めた全スロット数)*ラックの熱減衰率^オーバーロードモジュールからの距離+  ヒートダメージが入る確率=ラックの熱蓄積率*(オンラインモジュールの合計数/リグを含めた全スロット数)*ラックの熱拡散率^オーバーロードモジュールからの距離
  
 +  * ラック内の熱蓄積率が高いほど、ヒートダメージを受ける確率は上がる。
   * 空きスロットやオフラインのモジュールが多いほど、ヒートダメージを受ける確率は下がる。   * 空きスロットやオフラインのモジュールが多いほど、ヒートダメージを受ける確率は下がる。
-  * 「ラックの熱減衰率」は、そのラックにスロットがいくつあるかに依存する。 +  * 「ラックの熱拡散率」は、そのラックにスロットがいくつあるかに依存する。 
-    * ラック内のスロットが少ないほど、モジュールヒートダメージを受ける確率は下がる。 +    * ラック内のスロットが少ないほど、隣接モジュールヒートダメージを与える確率は下がる。 
-    * ラック内のスロットが多いほど、モジュールがダメージを受ける確率/与える確率は高くなる。 +    * オーバーロードしているモジュールとのラック内での距離が近いほどダメージを受けやすい 
-    * オーバーロードしているモジュールとのラック内での距離が近いほどダメージを受けやすい +      * 確率上オーバーしているモジュールが一番燃えやすい 
-      * 基本的にはオーバーしているモジュールが真っ先に燃え尽きる。隣接していオーバーロードモジュールが先燃え尽きるとうことはまずない。 +        * ラック内のスロットが多いほど、隣接モジュールがダメージを受け確率はオーバーロードしているモジュールのそれ近づ。 
-      * だが、ヒートダメージが周囲にも及ぶ都合上、複数のモジュールをオーバーロードするのならばなるべく離して配置したほうが良い。+      * ヒートダメージが自身だけでなく周囲にも及ぶ都合上、複数のモジュールをオーバーロードするのならばなるべく離して配置したほうが良い。
  
 |< 250px 100px 150px >| |< 250px 100px 150px >|
-^  スロット数 ^ ラックの熱減衰率 ^+^  スロット数 ^ ラックの熱拡散率 ^
 ^  1 | 0 | ^  1 | 0 |
 ^  2 | 0.25 | ^  2 | 0.25 |
  • technic/overload.1606534819.txt.gz
  • 最終更新: 2020/11/28 12:40
  • by bartlett