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technic:jump-drive [2017/11/11 01:12] – [Jump Drive] bartlett | technic:jump-drive [2020/03/22 00:56] – [ワープを阻害されていると使用できない] bouninng | ||
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ジャンプドライブとは、ほとんどすべての[[: | ジャンプドライブとは、ほとんどすべての[[: | ||
これは、スターゲートを使用せず自力でシステム間を移動できるというものである。\\ | これは、スターゲートを使用せず自力でシステム間を移動できるというものである。\\ | ||
- | 通常艦が何ジャンプも必要とする距離も、**一瞬で、かつ接敵の危険もなく安全に移動できる**。主力艦の通常時のワープ・サブワープが非常に鈍重なことを補って余りあるアドバンテージとなっている。 | + | 通常艦が何ジャンプも必要とする距離も、**一瞬で、かつ接敵の危険もなく安全に移動できる**。主力艦の通常時のワープ・サブワープは非常に鈍重ではあるが、ジャンプドライブを使用して移動する限りは問題にならない。 |
- | ただしデメリットも幾つかあり、代表的なものは以下のとおり。 | + | 艦種によってジャンプドライブの性能が異なり、ジャンプ距離のほか燃料消費量などに違いがある。 |
+ | ^ 艦種 | ||
+ | ^ DN/CV/FAX | 3.5 ly | 7 ly | | ||
+ | ^ MS/Titan | 3 ly | 6 ly | | ||
+ | ^ JF | 5 ly | 10 ly | | ||
+ | ^ Black Ops | 4 ly | 8 ly | | ||
+ | ^ Rorqual | 5 ly | 10 ly | | ||
- | __・サイノシュラルフィールドの展開が必要__\\ | + | ただし、ジャンプドライブ独自のデメリットも幾つかあり、代表的なものは以下のとおり。 |
- | ジャンプドライブの到着地点となる目印のようなもの。同じフリートのメンバーがこれを展開している、あるいは所属アライアンスのPOSに設置されている場合のみ、それを対象にしてジャンプドライブを起動できる。\\ | + | |
+ | ==== サイノシュラルフィールドの展開が必要 | ||
+ | ジャンプドライブの到着地点となる目印のようなもの。同じフリートのメンバーがこれを展開している、あるいは利用可能な[[: | ||
これが必要なことが、**主力艦は単独では運用できない**と言われる所以。\\ | これが必要なことが、**主力艦は単独では運用できない**と言われる所以。\\ | ||
なお、サイノフィールドを展開している船は10分間([[: | なお、サイノフィールドを展開している船は10分間([[: | ||
また、サイノフィールドは**ハイセクでは展開できない**。主力艦はハイセクへのスターゲートを使用することができないことから、**主力艦はハイセクに進入することができない**。\\ | また、サイノフィールドは**ハイセクでは展開できない**。主力艦はハイセクへのスターゲートを使用することができないことから、**主力艦はハイセクに進入することができない**。\\ | ||
- | ハイセクの他、ミッション等で生成されるデッドスペース内、インカージョン発生地域、サイノジャマーが作動しているシステムにおいてはサイノシュラルフィールドを展開できない。\\ | + | ハイセクの他、ミッション等で生成されるデッドスペース内、インカージョン発生地域、サイノジャマーが作動しているシステムにおいてはサイノシュラルフィールドを展開できない。 |
- | また、BlackOpsの場合は専用の「Covert Ops Cynosural Field(光学迷彩サイノシュラルフィールド)」に対してジャンプすることができる。こちらは起動時間が60秒(ForceReconShipsの場合は半分の30秒)であり、グリッド内でないとオーバービューに映らないという特性を持つ。なお、BlackOpsは通常のサイノシュラルフィールドに対してジャンプすることもできる。\\ | + | |
+ | また、BlackOpsの場合は専用の「Covert Ops Cynosural Field(光学迷彩サイノシュラルフィールド)」に対してジャンプすることができる。こちらは起動時間が60秒(ForceReconShipsの場合は半分の30秒)であり、グリッド内でないとオーバービューに映らないという特性を持つ。なお、BlackOpsは他の種類のサイノシュラルフィールドに対してジャンプすることもできる。\\ | ||
光学迷彩サイノシュラルフィールドは、インカージョン及びサイノジャマーの影響を受けず展開できる。 | 光学迷彩サイノシュラルフィールドは、インカージョン及びサイノジャマーの影響を受けず展開できる。 | ||
- | __・燃料を必要とする__\\ | + | JFの場合、通常のサイノの他に「Industrial Cynosural Field(産業サイノシュラルフィールド)」に対してジャンプすることができる。これは[[: |
+ | なお、BlackOpsもこのサイノにジャンプできる。 | ||
+ | |||
+ | ^ ^ 作動時間 | ||
+ | ^ Cynosural Field | 10分(([[: | ||
+ | ^ [[: | ||
+ | ^ Covert Ops Cyno | 60秒(([[: | ||
+ | ^ Industrial Cyno | 10分 | [[: | ||
+ | |||
+ | |||
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+ | ==== 燃料を必要とする | ||
アイスから精錬される、各国に対応した燃料を予め用意しておく必要がある。これがないとジャンプドライブが起動できない。上述したサイノフィールドの展開にも別途燃料が必要。\\ | アイスから精錬される、各国に対応した燃料を予め用意しておく必要がある。これがないとジャンプドライブが起動できない。上述したサイノフィールドの展開にも別途燃料が必要。\\ | ||
- | ジャンプドライブ搭載艦は全て燃料ベイを持っており、ジャンプドライブ起動の際はここに入れてある燃料から優先的に消費していく。1回のジャンプでも相当量の燃料を必要とするため、維持費はバカにならない。\\ | + | ジャンプドライブ搭載艦は全て燃料ベイを持っており、ジャンプドライブ起動の際はここに入れてある燃料から優先的に消費していく。((燃料ベイ以外に入れてある燃料も消費される。))1回のジャンプでも相当量の燃料を必要とするため、維持費はバカにならない。\\ |
上記の通り主力艦はハイセクに進入できないことから、燃料の輸送手段を何らかの形で確保する必要がある。 | 上記の通り主力艦はハイセクに進入できないことから、燃料の輸送手段を何らかの形で確保する必要がある。 | ||
- | __・連続して使用できない__\\ | + | サイノフィールドの展開にはLiquid Ozone((液体オゾン))を使う。ジャンプドライブに使用する燃料は、その船の製造国家によって決まっている。 |
- | ジャンプドライブ起動時には、燃料だけでなくキャパシタも大量に消費する。\\ | + | ^ Amarr | Helium isotopes | |
+ | ^ Caldari | Nitrogen isotopes | | ||
+ | ^ Gallente | Oxygen isotopes | | ||
+ | ^ Minmatar | Hydrogen isotopes | | ||
+ | ^ ORE | Oxygen isotopes | | ||
+ | ^ CONCORD | Helium isotopes | | ||
+ | |||
+ | ==== 連続して使用できない | ||
+ | ジャンプドライブ起動時には、燃料だけでなくキャパシタも大量に消費する。Jump Drive Operation Lv1で95%消費、Lv5で75%消費である。\\ | ||
そして、MOD同様、キャパシタが必要量以下の場合はジャンプドライブは起動できない。\\ | そして、MOD同様、キャパシタが必要量以下の場合はジャンプドライブは起動できない。\\ | ||
そのため、目的地まで数回のジャンプが必要な場合は、ステーション横にサイノを上げジャンプ後即時入港させるなどの対策を取る。 | そのため、目的地まで数回のジャンプが必要な場合は、ステーション横にサイノを上げジャンプ後即時入港させるなどの対策を取る。 | ||
行 28: | 行 56: | ||
ジャンプ疲労は時間経過によって減少していくが、それはクールダウン時間の消化よりも時間がかかる。そのため、クールダウンを挟んで連続してジャンプドライブを使用していくと、クールダウン時間が指数関数的に増加していく。 | ジャンプ疲労は時間経過によって減少していくが、それはクールダウン時間の消化よりも時間がかかる。そのため、クールダウンを挟んで連続してジャンプドライブを使用していくと、クールダウン時間が指数関数的に増加していく。 | ||
- | __・ワープを阻害されていると使用できない__\\ | + | ==== ワープを阻害されていると使用できない |
船がワープ妨害を受けていると、同時にジャンプドライブも起動できなくなる。\\ | 船がワープ妨害を受けていると、同時にジャンプドライブも起動できなくなる。\\ | ||
通常のワープスクランブラー/ | 通常のワープスクランブラー/ | ||
- | MS/ | + | MS/Titanはワープコア強度があり、スクランブラー/ |
ワープ妨害を受けていてもスターゲートは使用できるが、Capital艦((ただし、もともとハイセクに進入できる(=ゲートを使用できる)[[: | ワープ妨害を受けていてもスターゲートは使用できるが、Capital艦((ただし、もともとハイセクに進入できる(=ゲートを使用できる)[[: | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
===== 使用の手順 ===== | ===== 使用の手順 ===== | ||
行 39: | 行 69: | ||
2.サイノシュラルフィールドジェネレーターを装備した船を別途用意しフリートに参加させ、ジャンプ移動したい地点に配置する。\\ | 2.サイノシュラルフィールドジェネレーターを装備した船を別途用意しフリートに参加させ、ジャンプ移動したい地点に配置する。\\ | ||
- | サイノフィールドを展開する船は敵に見つかった際に撃沈される可能性が高いので、[[: | ||
3.サイノシュラルフィールドを展開する。\\ | 3.サイノシュラルフィールドを展開する。\\ | ||
行 47: | 行 76: | ||
4.ジャンプドライブを起動する。\\ | 4.ジャンプドライブを起動する。\\ | ||
フリートウィンドウからサイノシュラルフィールドを展開しているキャラクターを右クリックし、「このキャラクターの位置にジャンプ」を選択するとジャンプ可能。チャットウィンドウなどで名前右クリック→「フリート」メニューからも選択できる。\\ | フリートウィンドウからサイノシュラルフィールドを展開しているキャラクターを右クリックし、「このキャラクターの位置にジャンプ」を選択するとジャンプ可能。チャットウィンドウなどで名前右クリック→「フリート」メニューからも選択できる。\\ | ||
- | また、自艦を右クリック((HUDのキャパシタメーターを右クリックしてもよい))すると、「ジャンプ先」からフリートメンバー及び範囲内のPOS係留式のサイノシュラルフィールドの一覧を確認でき、ここからもジャンプ先を選んでジャンプできる。\\ | + | また、自艦を右クリック((HUDのキャパシタメーターを右クリックしてもよい))すると、「ジャンプ先(Jump to)」からフリートメンバーが点火しているサイノビーコン及び範囲内のPharoluxのサイノビーコンの一覧を確認でき、ここからもジャンプ先を選んでジャンプできる。\\ |
なお、ジャンプするためには「燃料ベイにジャンプドライブ用の燃料を必要数以上入れている」「キャパシタ残量が75%以上ある((Jump drive operationスキルのレベルが5の場合))」「クールダウンが発生していない」状態でなければならない。 | なお、ジャンプするためには「燃料ベイにジャンプドライブ用の燃料を必要数以上入れている」「キャパシタ残量が75%以上ある((Jump drive operationスキルのレベルが5の場合))」「クールダウンが発生していない」状態でなければならない。 | ||
+ | |||
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===== Jump Fatigue & Cooldown ===== | ===== Jump Fatigue & Cooldown ===== | ||
行 54: | 行 85: | ||
ジャンプ疲労とクールダウンに関する具体的な仕様は以下のとおり。\\ | ジャンプ疲労とクールダウンに関する具体的な仕様は以下のとおり。\\ | ||
なお、この仕様はジャンプドライブの使用だけではなく、ジャンプポータル/ | なお、この仕様はジャンプドライブの使用だけではなく、ジャンプポータル/ | ||
- | - クールダウンタイマーが作動している間は、ジャンプドライブの使用が出来ない。 | + | - **クールダウンタイマーが作動している間は、ジャンプドライブの使用が出来ない。** |
- ジャンプ疲労・クールダウンタイマーはキャラクターごとに蓄積する。(船に蓄積するのではない) | - ジャンプ疲労・クールダウンタイマーはキャラクターごとに蓄積する。(船に蓄積するのではない) | ||
- クールダウン時間の算出方法は、「ジャンプ距離基準の算出法」と「ジャンプ疲労基準の算出法」の2つがあり、より長くなる方が適用される。 | - クールダウン時間の算出方法は、「ジャンプ距離基準の算出法」と「ジャンプ疲労基準の算出法」の2つがあり、より長くなる方が適用される。 | ||
行 64: | 行 95: | ||
- ジャンプ疲労は1分間に0.1ずつ減少する。ジャンプ疲労が8溜まっている場合、疲労を完全に解消するまで80分かかる。 | - ジャンプ疲労は1分間に0.1ずつ減少する。ジャンプ疲労が8溜まっている場合、疲労を完全に解消するまで80分かかる。 | ||
- ジャンプ疲労タイマーに表示されるのは「ジャンプ疲労が解消するまでの時間」と「次回ジャンプしたあとの予想クールダウン時間」で、疲労度そのものは表示されない。(タイマーから逆算するしかない) | - ジャンプ疲労タイマーに表示されるのは「ジャンプ疲労が解消するまでの時間」と「次回ジャンプしたあとの予想クールダウン時間」で、疲労度そのものは表示されない。(タイマーから逆算するしかない) | ||
- | * 「ジャンプ疲労が解消するまでの時間」は5日(=120時間)が上限で、それ以上増えることはない。 | + | * 「ジャンプ疲労が解消するまでの時間」は5時間が上限で、それ以上増えることはない。 |
※**[[: | ※**[[: | ||
- | 4.7.8.の「1+(ジャンプ距離の光年数)」が、全て「1+(ジャンプ距離の光年数__*0.1__)」に置き換わります。 | + | 4.7.8.の「1+(ジャンプ距離の光年数)」が、全て「1+(ジャンプ距離の光年数__*0.1__)」に置き換えられる。 |
※**[[: | ※**[[: | ||
- | 4.7.8.の「1+(ジャンプ距離の光年数)」が、全て「1+(ジャンプ距離の光年数__*0.25__)」に置き換わります。\\ | + | 4.7.8.の「1+(ジャンプ距離の光年数)」が、全て「1+(ジャンプ距離の光年数__*0.25__)」に置き換えられる。\\ |
- | なお、[[: | + | なお、[[: |
==== 具体例 ==== | ==== 具体例 ==== | ||
行 87: | 行 118: | ||
そして、クールダウンが終わった段階での疲労度は11.2となる。ここまで疲労が溜まると、ジャンプ距離基準のクールダウン時間はもう適用されない。 | そして、クールダウンが終わった段階での疲労度は11.2となる。ここまで疲労が溜まると、ジャンプ距離基準のクールダウン時間はもう適用されない。 | ||
- | Ignoitton-Deven間は4.5光年。Devenへのジャンプが終わった時点でのクールダウンタイマーは11.2分で、疲労度は11.2*5.5=61.6となる。\\ | + | Ignoitton-Deven間は4.5光年。Devenへのジャンプが終わった時点でのクールダウンタイマーは11.2分で、疲労度は11.2*5.5=61.6となりそうだが、上限が30なのでそれ以上にはならない。\\ |
- | クールダウンが終わった段階での疲労度は60.5なので、予想クールダウン時間は約1時間と表示される。 | + | クールダウンが終わった段階での疲労度は28.9となる。 |
+ | |||
+ | これ以降は、疲労を一度完全に消化しない限り、ジャンプクールダウンが30分近くになる状態が続く。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ====== Jump Portal ====== | ||
+ | {{ : | ||
+ | ジャンプポータルとは、[[: | ||
+ | Titanは" | ||
+ | これを実行すると船から特殊なグラフィックエフェクトが発生し、その船から2500m以内にいる**味方サブキャピタル艦船が指定されたサイノシュラルフィールドへジャンプする事が可能になる**。\\ | ||
+ | Bridgeを実行した船を右クリックして表示されるメニューから、味方艦船はジャンプができる。ただし、__Covert Jump Portal GeneratorからジャンプできるのはCovert Ops Cloaking Deviceを装備している艦船に限られる__。 | ||
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+ | ポータル展開を実行できる最大距離は、Jump Portal Generatorを装備している船のジャンプレンジと同じである。つまり、Titanなら最大6ly、Black Opsであれば最大8lyとなる。\\ | ||
+ | ジャンプドライブとは違いキャパシタ消費はわずかだが、ポータルを利用して艦船がジャンプする際には、ポータルを展開している艦船が保有している燃料が消費される。燃料消費量はジャンプする艦船の質量に依存し、ポータル展開艦パイロットのJump Fuel Conservationスキルによって軽減される。 | ||
+ | |||
+ | 燃料消費量は以下の式によって求められる。 | ||
+ | |||
+ | 質量(kg) * 質量乗数 * 基本コスト * スキル補正 * ジャンプ距離(光年) | ||
+ | |||
+ | ^ ^ Titan ^ Black Ops ^ | ||
+ | ^ 基本コスト | 3000 ユニット | ||
+ | ^ 質量乗数 | 0.000000001 | ||
+ | ^ スキル補正 | 1-(0.1*Jump Fuel Conservationスキルレベル) | ||
- | どうせ次で目的地だしクールダウンにいくらかかってもいいや、という考えのもとでOld Man Starへジャンプしたとする。\\ | + | 燃料消費量の目安としては以下のようになる。(全スキルレベル5とする) |
- | クールダウン時間はさっき書いたとおり1時間。Deven-Old Man Star間は2.3光年なので、疲労度は60.5*3.3≒約200となる。 | + | |
- | 無事にOld Man Starへ到着したわけだが、200の疲労度が残っている。\\ | + | ^ 艦種 |
- | 上で書いた通り、疲労度は1分ごとに0.1ずつしか減少しない。200の疲労度が完全に解消するまでは2000分、約33時間かかる。\\ | + | ^ ::: ^ ::: ^ 1ly当たり |
- | 24時間放置したとしても、それでも55ほどの疲労度が残る。つまり、ジャンプ後に1時間以上のクールダウン時間が残る状態が丸1日続くことになる。 | + | ^ Frigate | |
+ | ^ Destroyer/ | ||
+ | ^ Cruiser | 10,000,000 | 15 | 90 | 472 | 3780 | | ||
+ | ^ Battlecruiser/ | ||
+ | ^ Battleship | 100,000,000 | 150 | 900 | || | ||