structure:mechanism

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structure:mechanism [2018/11/21 22:44] – [Service Module] bartlettstructure:mechanism [2022/11/20 19:21] (現在) – [Reinforce] Osat Bartlett
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 設置可能な位置であれば建造物が青い表示になります。「Position」クリックで設置場所を確定します。 設置可能な位置であれば建造物が青い表示になります。「Position」クリックで設置場所を確定します。
  
-{{:structure:profile2.png|プロファイルとリインフォース明け時刻・曜日の設定}}\\ +{{:structure:profile2.png|プロファイルとリインフォース明け時刻の設定}}\\ 
-設置場所が決まったら、次は建造物の名称と適用する[[#Profile|プロファイル]]及び[[#Reinforce|リインフォース]]明け時刻と曜日の設定になります。\\+設置場所が決まったら、次は建造物の名称と適用する[[#Profile|プロファイル]]及び[[#Reinforce|リインフォース]]明け時刻の設定になります。\\
 これが完了したら、15分間の攻撃可能時間を経て係留開始となります。係留には通常24時間かかりますが、プレイヤーが領有可能なNull-secにおいて、自アライアンスが領有していないシステムに設置する場合は[[:pvp:nullsec-war#system_index|Strategic Indexの影響を受けます]]。\\ これが完了したら、15分間の攻撃可能時間を経て係留開始となります。係留には通常24時間かかりますが、プレイヤーが領有可能なNull-secにおいて、自アライアンスが領有していないシステムに設置する場合は[[:pvp:nullsec-war#system_index|Strategic Indexの影響を受けます]]。\\
 なお、係留中はInvulnerable(無敵)状態であり、攻撃を受け付けません。 なお、係留中はInvulnerable(無敵)状態であり、攻撃を受け付けません。
  
-係留が完了すると同時にInvulnerable状態が終了し、建造物は[[#Repairing|Repairingモード]]に入ります。\\+係留が完了すると同時にInvulnerable状態が終了し、建造物は[[#Repairing|Repairingモード]]に入ります。FLEXではない通常の建造物は、この間にQuantum Coreを投入しなければなりません。\\
 係留完了時点ではシールド/アーマー共に全損状態で、ストラクチャでダメージを受ける状態になっています。また、MODの装備等もこのRepairingモード終了まで出来ません。そのため、ここで攻撃に晒されると建造物は比較的簡単に破壊されてしまいます。 係留完了時点ではシールド/アーマー共に全損状態で、ストラクチャでダメージを受ける状態になっています。また、MODの装備等もこのRepairingモード終了まで出来ません。そのため、ここで攻撃に晒されると建造物は比較的簡単に破壊されてしまいます。
  
-攻撃を受けなければRepairingモードは15分で終了して、シールド/アーマー/ストラクチャが全回復します。+**通常の建造物は、Quantum Coreを投入しないとRepairingモードのカウントダウンが開始しません。**\\ 
 +攻撃を受けなければRepairingモードは15分で終了して、シールド/アーマー/ストラクチャが全回復します。\\
  
-==== 建造物の譲渡 ====+==== Quantum Core ==== 
 +{{https://images.evetech.net/Type/56207_64.png?64&recache|Quantum Core}}\\ 
 +建造物の設置時に必要となるアイテム。これが投入されていないと、建造物の係留後のリペアタイマーが進行しません。\\ 
 +言い換えれば、**このアイテムがないと建造物をオンライン化できません。** 
 + 
 +Quantum Coreは、建造物の指定のハンガーに投入することで効果を発揮します。\\ 
 +24時間の係留待機時間が終了した後、Quantum Coreを持って建造物に入港して、建造物をコントロールして投入します。\\ 
 + 
 +Quantum Coreは、建造物の破壊時に100%の確率でドロップする特性があります。\\ 
 +Quantum CoreはNPCが販売していますが、非常に高額です。 
 + 
 +===== 建造物の譲渡 =====
 建造完了している建造物は、コープを指定して譲渡することができます。\\ 建造完了している建造物は、コープを指定して譲渡することができます。\\
 Station Managerの権限を持っていれば譲渡を行うことができます。ただし遠隔ではできないので、建造物のある場所まで実行者は行く必要があります。\\ Station Managerの権限を持っていれば譲渡を行うことができます。ただし遠隔ではできないので、建造物のある場所まで実行者は行く必要があります。\\
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 ==== Access List ==== ==== Access List ====
-アクセスリストは、プロファイルセットで建造物のアクセス権を制御するためのものです。\\ +アクセスリストとは、簡単に言うな**/コーポレーション/アライアンスなどをグルプとして扱うためのリスト**」です。\\ 
-プロファイルで権限そのものを制御しますがアクセスリストでは権限が与えれる人」を指定します。\\ +プロファイルとで建造物のアクセス権を制御するほか、[[:technic:bookmark#shared_bookmark|共有ブックマーク]]の権限の制御に使います\\ 
-建造物に適用されているロファル内で指定されているキャラクタ及びコーポレーション/アライアンスのメンバに、そ建造物の利用権が与えられます。\\ +「Aというアクセスリストに入港許可す」とプファイルで設定されている場合、Aといアクセスリストに含まれているキャラクター及びコーポレーション/ライスのメンバーに対し入港許可されます。
-{{:structure:accesslist.png?399|アクセスリスト画面}}\\ +
-アクスリスには以下権限があります。 +
-^ Admin(管理者) | アクセスリスト内の全ての限設定が可能((新たなAdmin設定することも可能。Adminは他Admin権限を剥奪する事もできる。))。当然、通常メンバーとしてサービス利用権持つ。 | +
-^ Manager(監督者) | 通常メンバーとしての権限に加そのアクセスリストに新たな「Member」及び「Blocked」追加でき権限を持つ。 | +
-^ Member(メンバー) | 建造物のサービス利用権が与えられる。 | +
-^ Blocked(ブック済み) | 除外設定。Memberに設定されているもののち、Blockedされているものに対しては権限が与えられなくなる。 | +
-なお、Admin及びManagerに指定できるのはキャラクターのみで、コーポレーション以上の集団を指定することはできません。\\ +
-見て分かる通り、クセスリストの管理権限はクセリスト内で指定されているのみで、アクセスリスト自体の管理は、コーポレーションから完全に独立しています。コープ外のメンバーにManager以上の権限を与えることもできます。\\ +
-アクセスリスト一覧には、自分がAdminあるいはManagerに指定されいる(=Memberを編集できる)もののみ表示されます。また、アクセスリストの権限変更ログも閲覧できます。+
  
-アクセスリストのMemberには、キャラー、コーポレーションアライアンスいは「全てのプレイヤー(パブリックアクセス)」を対象に指定できます(=[[:standing#プレイヤー間のスタンディング|スタンディング]]での指定はできない)\\ +{{:structure:accesslist.png?497|アクセスリスト画面}}\\ 
-ファイル適用されているアクセスリスト内で指定されている対象に、サービスへアクセス権限が与えられます。\\ +アクセスリストには以下の権限があります。 
-アクセスリストには、デフォルトで「コーポレーションのメンバー全員」が属するクセリストが用意されていまのデフォルトアクセスリストは追加や変更を行えません+^ Admin(管理者) | アクセスリスト内の全ての権限設定が可能((新たなAdminを設定することも可能。Adminは他のAdmin権限を剥奪する事もできる。))。当然Memberでもある。 | 
 +^ Manager(監督者) | そのアセスリストに新たな「Member」及び「Blocked」を追加できる権限を持つ。こちらも当然、Memberでもある。 | 
 +^ Member(メンバ) | アクセスリスト内に存在していて建造物プロファイルや共有ブックマークによる権限割り当ての対象になる。\\ コーポレーションアライアンス単位で指定すこともできるほか、「全てのプレイヤー」を指定することもでき。 | 
 +^ Blocked(ブック済み) | Member設定されている対象のうち、Blockedされているものはこのアクセスリスト存在しないものとして扱われる。\\ こちらもコーポレーションライアン単位で指定ともできる。 |
  
-1つのアクセスリスト内で、あるキャラクターに対して複数条件が合致する場合、そ中で最も「細い指定」のものが適用されます。\\ +アクセスリストの管理権限は他機構ら完に独立していて、コーポレーションでどのような権限を持っていても影響されませんしセスリストの管理権限を持っているらとってストラクチャの管理権限も与えられるいうわけでもありません。\\ 
-全てのキャラクター」よりアライアンスの方が細かくアライアンスよりコーポレーションコーポレーションよりキャラター指定が、より細かい指定りま。\\ +あくまでもアクセスリスト内の権限は、「セスリスト誰を加え誰を外すか」を決めるための権限でしかありません。そのため、コープやアライアンスの垣根を超えアクセスリスト管理を行ういうことも可能です。
-例えば、「全てキャラター」がMemberに、アライアンスがBlockedになってい場合、そのアライアンスに対しはMember設定が適用されずBlockedして扱われます。+
  
-また、1つのプロファイル設定に複数のアクセスリストが適用されている場合、「アクセス権与え」設定ほう優先されます。\\ +各個人のアクセスリスト一覧には、自分AdminあるいはManagerに指定されている(=Member編集でき)ものみ表示されます。またアクセスリスト権限変更グも閲覧きます。\\ 
-例えば1つファイル設定内「『全てのキャラクター』がMemberのアクセスリストキャラクタAをブロックするアクセスリスト」の2つ用されている場合、ブロックする方は無視され全てのキャラクターがアクセスできます。キャラクターAをブロックしたい場合は、「『全てのキャラクター』がMemberのアクセスリスト」の中でブロック指定する必要があり+アクセスリスト一覧には、デフォルトで自分が所属するコポレーションのメンバー全員」が属するアクセスリストが用されています。デフォルトアクセスリストは追加や変更を行えせん
  
 同じアクセスリストに属するメンバーには、プロファイルによって一律の利用権限が与えられます。なので、アクセスリストは権限の上下や関係の強さで分けるべきです。\\ 同じアクセスリストに属するメンバーには、プロファイルによって一律の利用権限が与えられます。なので、アクセスリストは権限の上下や関係の強さで分けるべきです。\\
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 ==== Service Module ==== ==== Service Module ====
-艦船と建造物の装備体系の最大の違いがこの[[:structure#service_module_サービスモジュール|サービスモジュール]]です。\\+艦船と建造物の装備体系の最大の違いがこの[[:structure:module#service_module_サービスモジュール|サービスモジュール]]です。\\
 建造物にはサービススロットが存在し、ここにサービスモジュールを装備してオンラインにすることで、建造物内での[[:production:reprocessing|再処理]]、[[:jump-clone|クローン設定]]、[[:production|生産]]などの活動が可能になります。\\ 建造物にはサービススロットが存在し、ここにサービスモジュールを装備してオンラインにすることで、建造物内での[[:production:reprocessing|再処理]]、[[:jump-clone|クローン設定]]、[[:production|生産]]などの活動が可能になります。\\
 サービスモジュールの維持には燃料ブロックが必要です。オンライン化のときに一定数消費し、その後も定期的に消費されていきます。建造物の燃料ベイに燃料ブロックを常時入れて置かなければなりません。燃料ブロックは4種類存在しますが、どれを入れても問題なく使用できます。\\ サービスモジュールの維持には燃料ブロックが必要です。オンライン化のときに一定数消費し、その後も定期的に消費されていきます。建造物の燃料ベイに燃料ブロックを常時入れて置かなければなりません。燃料ブロックは4種類存在しますが、どれを入れても問題なく使用できます。\\
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 ==== Damage Limit ==== ==== Damage Limit ====
-建造物は、一定時間内に受けるダメージに上限があります。\\ +建造物のアーマーとハルは、一定時間内に受けるダメージに上限があります。\\ 
-これは建造物の各層のHPと建造物の種類によって決まっており、上限に届くダメージを与え続けた場合、Citadelであれば24分、Engineering Complex及びRefineryであれば16分でReinforce(後述)に達するようになっています。((ローパワーモードの場合はそれぞれ2/3になる))+これはと建造物の種類とHPによって決まっており、上限に届くダメージを与え続けた場合、Citadelであれば24分、Engineering Complex及びRefineryであれば16分で全損するようになっています。((ローパワーモードの場合はそれぞれ2/3になる))
 ^ ダメージリミット(DPS) ^^^^^^^ ^ ダメージリミット(DPS) ^^^^^^^
 ^ サイズ ^ Citadel ^^ Engineering Complex ^^ Refinery ^^ ^ サイズ ^ Citadel ^^ Engineering Complex ^^ Refinery ^^
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 上限を超えたダメージは0となり無視されます。\\ 上限を超えたダメージは0となり無視されます。\\
 なお、この上限判定は20秒おきに行われているため、Artilleryのような高威力で発射間隔が長い武器でもダメージが無駄になりにくくなっています。 なお、この上限判定は20秒おきに行われているため、Artilleryのような高威力で発射間隔が長い武器でもダメージが無駄になりにくくなっています。
- 
-==== Repairing ==== 
-{{:structure:sieged.png|カウントダウン終了で全回復する。}}\\ 
-建造物が何らかのダメージを受けた場合、または建造物の係留完了後、建造物はRepairingモードに移行します。\\ 
-Repairingモードは15分間のタイマーが作動し、終了時に全層のHPが全回復します。 
- 
-ダメージリミットの1/10以上のダメージを受けている間、Repairingモードのタイマーは一時停止(([[:technic:security-and-flag#flagging_and_timer|Suspect Flagなどのタイマー]]とは異なり、リセットはしない))します。そのため、Repairingモードが15分で終わるとは限りません。むしろそれよりも長くなることが普通と言って良いでしょう。 
- 
-また、Repairingモード中は建造物のFitを変えることができません。 
- 
-建造物にはHPを回復させるMODがありません。また、外部からのリモートリペアも受け付けないので、建造物のHPを回復させる手段はこのRepair機能のみとなっています。((シールドの自然回復機能はあるが、回復時間が尋常でなく長いため、実質的にないものと考えていい。)) 
- 
-==== Reinforce ==== 
-Repairingモードのカウントダウンが終了するより前にその層のHPが0になった場合、建造物はReinforceモードに移行します。\\ 
-Reinforceモードは2通りあり、 
-  - シールドHPが0になったあとのReinforceモードは、攻撃開始時刻から24時間経過した後にくる最初のリインフォース解除時刻まで継続する。ただし±2時間以内で誤差が生じる。 
-  - アーマーHPが0になったあとのReinforceモードは、下記の最低リインフォース期間を経過したあとに来る最初の「リインフォース解除曜日のリインフォース解除時刻」まで継続する。ただし±2時間以内で誤差が生じる。 
-    * WHにおいては12時間 
-    * Low/Nullにおいては60時間(2.5日) 
-    * Highにおいては132時間(5.5日)  
-Reinforceモードが終了すると建造物は自動でRepairingモードになります。このRepairingは上述のものと同様で、カウントダウンは15分、終了すれば全層のHPが全回復します。\\ 
-ただし、攻撃を受けリインフォースに突入し、その後ハルが攻撃可能状態になった際のリペアタイマーは__30分間__継続します。 
- 
-リインフォース明け時刻及び曜日は所有者が指定します。そのため、 
-  - 一番最初の攻撃タイミングは攻撃側は自由に決められる 
-  - 最初のリインフォース明けになる時間帯は防衛側の設定によるが、(リインフォース解除時刻を攻撃側が知っているならば)曜日は攻撃側が決められる 
-  - 最終リインフォース明けの時間帯、曜日ともに防衛側の設定による 
-という形になります。 
- 
-リインフォース解除時刻及び曜日は建造時に指定できる他、あとから変更もできます。ただし変更の適用には1週間の待機を要します。\\ 
-また、建造物に対して[[:exploration:hacking|ハッキング]]を行うことで、その建造物のリインフォース解除時刻及び曜日と設定変更予定を誰でも知ることができます。 
-==== Low Power Mode ==== 
-建造物においてオンライン状態のサービスモジュールがない状態で攻撃を受けシールドHPを全損した場合、そのままアーマーHPも消失して最終リインフォースに突入します。 
  
 ==== Asset Safety ==== ==== Asset Safety ====
行 221: 行 193:
 なお、Asset Safetyの対象となるのはハンガーの中身のみであるため、実行中の生産ジョブに関わるアイテムなどは保護されません。これらは建造物の破壊・係留解除時にドロップします。 なお、Asset Safetyの対象となるのはハンガーの中身のみであるため、実行中の生産ジョブに関わるアイテムなどは保護されません。これらは建造物の破壊・係留解除時にドロップします。
 また、WH内の建造物ではAsset Safetyが作動しません。それらのアイテムは、コンテナに入れられた状態で建造物のあった場所に即座にドロップします。 また、WH内の建造物ではAsset Safetyが作動しません。それらのアイテムは、コンテナに入れられた状態で建造物のあった場所に即座にドロップします。
 +
 +----
 +
 +===== 建造物の状態 =====
 +
 +==== Repairing ====
 +{{:structure:sieged.png|カウントダウン終了で全回復する。}}\\
 +建造物が何らかのダメージを受けた場合、または建造物の係留完了後及びリインフォース終了後に、建造物はRepairingモードに移行します。\\
 +Repairingモードは15分間のタイマーが作動し、終了時に全層のHPが全回復します。
 +
 +ダメージリミットの1/10以上のダメージを受けている間、Repairingモードのタイマーは一時停止(([[:technic:security-and-flag#flagging_and_timer|Suspect Flagなどのタイマー]]とは異なり、リセットはしない))します。そのため、Repairingモードが15分で終わるとは限りません。むしろそれよりも長くなることが普通と言って良いでしょう。
 +
 +また、Repairingモード中は建造物のFitを変えることができません。
 +
 +建造物にはHPを回復させるMODがありません。また、外部からのリモートリペアも受け付けないので、建造物のHPを回復させる手段はこのRepair機能のみとなっています。((シールドの自然回復機能はあるが、回復時間が尋常でなく長いため、実質的にないものと考えていい。))
 +
 +==== Reinforce ====
 +Repairingモードのカウントダウンが終了するより前にその層のHPが0になった場合、建造物はReinforceモードに移行します。\\
 +Reinforceモードの解除時刻は、建造物がMサイズかLサイズ以上かで異なります。
 +  - Mサイズの場合
 +    - シールドHPが0になったあとのReinforceモードは、下記の最低リインフォース期間を経過したあとに来る最初のリインフォース解除時刻まで継続する。ただし±1.5時間以内で誤差が生じる。
 +      * WHにおいては60時間(2.5日)
 +      * Low/Nullにおいては84時間(3.5日)
 +      * Highにおいては108時間(4.5日) 
 +      * War Headquarterに指定されている場合は24時間
 +  - Lサイズ以上の場合
 +    - シールドHPが0になったあとのReinforceモードは、攻撃開始時刻から24時間経過した後にくる最初のリインフォース解除時刻まで継続する。ただし±3時間以内で誤差が生じる。
 +    - アーマーHPが0になったあとのReinforceモードは、下記の最低リインフォース期間を経過したあとに来る最初のリインフォース解除時刻まで継続する。ただし±3時間以内で誤差が生じる。
 +      * WHにおいては36時間(1.5日)
 +      * Low/Nullにおいては60時間(2.5日)
 +      * Highにおいては108時間(4.5日) 
 +      * War Headquarterに指定されている場合は24時間
 +  - FLEXストラクチャの場合
 +    - アーマーHPが0になったあとのReinforceモードは、30分経過後の最初のリインフォース解除時刻まで継続する。ただし±20分以内で誤差が生じる。
 +
 +Reinforceモードが終了すると建造物は自動でRepairingモードになります。このRepairingは上述のものと同様で、カウントダウンは15分、終了すれば全層のHPが全回復します。\\
 +ただし、攻撃を受けリインフォースに突入し、その後ハルが攻撃可能状態になった際のリペアタイマーは__30分間__継続します。
 +
 +リインフォース解除時刻は建造時に指定できる他、あとから変更もできます。ただし変更の適用には30日間の待機を要します。\\
 +また、建造物に対して[[:exploration:hacking|ハッキング]]を行うことで、その建造物のリインフォース解除時刻設定と設定変更予定を誰でも知ることができます。
 +
 +==== Low Power Mode ====
 +建造物においてオンライン状態のサービスモジュールがない場合、建造物はローパワーモードとなります。\\
 +**ローパワー時はシールドとアーマーのHPが75%減少する上に、攻撃を受けたシールドHPを全損してもリインフォースにならず**、そのままアーマーを攻撃することが可能になります。\\
 +アーマー全損時の最終リインフォースはローパワーでも発動します。
 +
 +==== Abandoned Mode ====
 +ローパワーモードが7日間継続すると、建造物はアバンドンモードに移行します。\\
 +この状態では**リインフォースが一切発動せず**、攻撃開始から続けてそのまま破壊することができます。\\
 +加えて、この状態ではテザー機能が作動しないほか、**Asset Safetyも発動しません。**中に貯蔵されていた資産は、破壊時にその場にドロップします。
 +
  
  • structure/mechanism.txt
  • 最終更新: 2022/11/20 19:21
  • by Osat Bartlett