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structure:mechanism [2018/11/21 22:47] – [Low Power Mode] bartlett | structure:mechanism [2020/09/11 00:44] – [Access List] bartlett | ||
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設置可能な位置であれば建造物が青い表示になります。「Position」クリックで設置場所を確定します。 | 設置可能な位置であれば建造物が青い表示になります。「Position」クリックで設置場所を確定します。 | ||
- | {{: | + | {{: |
- | 設置場所が決まったら、次は建造物の名称と適用する[[# | + | 設置場所が決まったら、次は建造物の名称と適用する[[# |
これが完了したら、15分間の攻撃可能時間を経て係留開始となります。係留には通常24時間かかりますが、プレイヤーが領有可能なNull-secにおいて、自アライアンスが領有していないシステムに設置する場合は[[: | これが完了したら、15分間の攻撃可能時間を経て係留開始となります。係留には通常24時間かかりますが、プレイヤーが領有可能なNull-secにおいて、自アライアンスが領有していないシステムに設置する場合は[[: | ||
なお、係留中はInvulnerable(無敵)状態であり、攻撃を受け付けません。 | なお、係留中はInvulnerable(無敵)状態であり、攻撃を受け付けません。 | ||
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==== Access List ==== | ==== Access List ==== | ||
- | アクセスリストは、プロファイルとセットで建造物のアクセス権を制御するためのものです。\\ | + | アクセスリストとは、簡単に言うならば「**プレイヤー/ |
- | プロファイルでは権限そのものを制御しますが、アクセスリストでは権限が与えられる「人」を指定します。\\ | + | プロファイルとセットで建造物のアクセス権を制御するほか、[[: |
- | 建造物に適用されているプロファイル内で指定されているキャラクター及びコーポレーション/ | + | 例えば、「Aというアクセスリストに入港を許可する」とプロファイルで設定されている場合、Aというアクセスリストに含まれているキャラクター及びコーポレーション/ |
{{: | {{: | ||
アクセスリストには以下の権限があります。 | アクセスリストには以下の権限があります。 | ||
- | ^ Admin(管理者) | アクセスリスト内の全ての権限設定が可能((新たなAdminを設定することも可能。Adminは他のAdmin権限を剥奪する事もできる。))。当然、通常メンバーとしてのサービス利用権も持つ。 | | + | ^ Admin(管理者) | アクセスリスト内の全ての権限設定が可能((新たなAdminを設定することも可能。Adminは他のAdmin権限を剥奪する事もできる。))。当然、Memberでもある。 | |
- | ^ Manager(監督者) | 通常メンバーとしての権限に加えて、そのアクセスリストに新たな「Member」及び「Blocked」を追加できる権限を持つ。 | | + | ^ Manager(監督者) | そのアクセスリストに新たな「Member」及び「Blocked」を追加できる権限を持つ。こちらも当然、Memberでもある。 | |
- | ^ Member(メンバー) | 建造物のサービス利用権が与えられる。 | | + | ^ Member(メンバー) | アクセスリスト内に存在していて、建造物プロファイルや共有ブックマークによる権限割り当ての対象になる。\\ コーポレーションやアライアンス単位で指定することもできるほか、「全てのプレイヤー」を指定することもできる。 | |
- | ^ Blocked(ブロック済み) | 除外設定。Memberに設定されているもののうち、Blockedされているものに対しては権限が与えられなくなる。 | + | ^ Blocked(ブロック済み) | Memberに設定されていても、Blockedされているものはこのアクセスリスト内に存在しないものとして扱われる。\\ こちらもコーポレーションやアライアンス単位で指定することもできる。 | |
- | なお、Admin及びManagerに指定できるのはキャラクターのみで、コーポレーション以上の集団を指定することはできません。\\ | + | |
- | 見て分かる通り、アクセスリストの管理権限はアクセスリスト内で指定されているのみで、アクセスリスト自体の管理は、コーポレーションから完全に独立しています。コープ外のメンバーにManager以上の権限を与えることもできます。\\ | + | |
- | アクセスリスト一覧には、自分がAdminあるいはManagerに指定されている(=Memberを編集できる)もののみが表示されます。また、アクセスリストの権限変更ログも閲覧できます。 | + | |
- | + | ||
- | アクセスリストのMemberには、キャラクター、コーポレーション、アライアンスあるいは「全てのプレイヤー(パブリックアクセス)」を対象に指定できます。(=[[: | + | |
- | プロファイルに適用されているアクセスリスト内で指定されている対象に、サービスへのアクセス権限が与えられます。\\ | + | |
- | アクセスリストには、デフォルトで「コーポレーションのメンバー全員」が属するアクセスリストが用意されています。このデフォルトアクセスリストは追加や変更を行えません。 | + | |
- | 1つのアクセスリスト内で、あるキャラクターに対して複数の条件が合致する場合、その中で最も「細かい指定」のものが適用されます。\\ | + | アクセスリストの管理権限は完全に独立していて、コーポレーションでどのような権限を持っていても影響されませんし、アクセスリストの管理権限を持っているからといってストラクチャの管理権限も与えられるというわけでもありません。\\ |
- | 「全てのキャラクター」よりアライアンスの方が細かく、アライアンスよりコーポレーションが、コーポレーションよりキャラクター指定が、より細かい指定となります。\\ | + | あくまでもアクセスリスト内の権限は、「そのアクセスリストに誰を加え、誰を外すか」を決めるための権限でしかありません。そのため、コープやアライアンスの垣根を超えてアクセスリストの管理を行うということも可能です。 |
- | 例えば、「全てのキャラクター」がMemberに、あるアライアンスがBlockedになっていた場合、そのアライアンスに対してはMemberの設定が適用されずBlockedとして扱われます。 | + | |
- | また、1つのプロファイル設定に複数のアクセスリストが適用されている場合、「アクセス権を与える」設定のほうが優先されます。\\ | + | 各個人のアクセスリスト一覧には、自分がAdminあるいはManagerに指定されている(=Memberを編集できる)もののみが表示されます。また、アクセスリストの権限変更ログも閲覧できます。\\ |
- | 例えば、1つのプロファイル設定内で「『全てのキャラクター』がMemberのアクセスリスト」「キャラクターAをブロックするアクセスリスト」の2つが適用されている場合、ブロックする方は無視され全てのキャラクターがアクセスできます。キャラクターAをブロックしたい場合は、「『全てのキャラクター』がMemberのアクセスリスト」の中でブロック指定する必要があります。 | + | アクセスリスト一覧には、デフォルトで「コーポレーションのメンバー全員」が属するアクセスリストが用意されています。このデフォルトアクセスリストは追加や変更を行えません。 |
同じアクセスリストに属するメンバーには、プロファイルによって一律の利用権限が与えられます。なので、アクセスリストは権限の上下や関係の強さで分けるべきです。\\ | 同じアクセスリストに属するメンバーには、プロファイルによって一律の利用権限が与えられます。なので、アクセスリストは権限の上下や関係の強さで分けるべきです。\\ | ||
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==== Service Module ==== | ==== Service Module ==== | ||
- | 艦船と建造物の装備体系の最大の違いがこの[[: | + | 艦船と建造物の装備体系の最大の違いがこの[[: |
建造物にはサービススロットが存在し、ここにサービスモジュールを装備してオンラインにすることで、建造物内での[[: | 建造物にはサービススロットが存在し、ここにサービスモジュールを装備してオンラインにすることで、建造物内での[[: | ||
サービスモジュールの維持には燃料ブロックが必要です。オンライン化のときに一定数消費し、その後も定期的に消費されていきます。建造物の燃料ベイに燃料ブロックを常時入れて置かなければなりません。燃料ブロックは4種類存在しますが、どれを入れても問題なく使用できます。\\ | サービスモジュールの維持には燃料ブロックが必要です。オンライン化のときに一定数消費し、その後も定期的に消費されていきます。建造物の燃料ベイに燃料ブロックを常時入れて置かなければなりません。燃料ブロックは4種類存在しますが、どれを入れても問題なく使用できます。\\ | ||
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Repairingモードのカウントダウンが終了するより前にその層のHPが0になった場合、建造物はReinforceモードに移行します。\\ | Repairingモードのカウントダウンが終了するより前にその層のHPが0になった場合、建造物はReinforceモードに移行します。\\ | ||
Reinforceモードは2通りあり、 | Reinforceモードは2通りあり、 | ||
- | - シールドHPが0になったあとのReinforceモードは、攻撃開始時刻から24時間経過した後にくる最初のリインフォース解除時刻まで継続する。ただし±2時間以内で誤差が生じる。 | + | - シールドHPが0になったあとのReinforceモードは、攻撃開始時刻から24時間経過した後にくる最初のリインフォース解除時刻まで継続する。ただし±3時間以内で誤差が生じる。 |
- | - アーマーHPが0になったあとのReinforceモードは、下記の最低リインフォース期間を経過したあとに来る最初の「リインフォース解除曜日のリインフォース解除時刻」まで継続する。ただし±2時間以内で誤差が生じる。 | + | - アーマーHPが0になったあとのReinforceモードは、下記の最低リインフォース期間を経過したあとに来る最初のリインフォース解除時刻まで継続する。ただし±3時間以内で誤差が生じる。 |
- | * WHにおいては12時間 | + | * WHにおいては36時間(1.5日) |
* Low/ | * Low/ | ||
- | * Highにおいては132時間(5.5日) | + | * Highにおいては108時間(4.5日) |
+ | * War Headquarterに指定されている場合は24時間 | ||
Reinforceモードが終了すると建造物は自動でRepairingモードになります。このRepairingは上述のものと同様で、カウントダウンは15分、終了すれば全層のHPが全回復します。\\ | Reinforceモードが終了すると建造物は自動でRepairingモードになります。このRepairingは上述のものと同様で、カウントダウンは15分、終了すれば全層のHPが全回復します。\\ | ||
ただし、攻撃を受けリインフォースに突入し、その後ハルが攻撃可能状態になった際のリペアタイマーは__30分間__継続します。 | ただし、攻撃を受けリインフォースに突入し、その後ハルが攻撃可能状態になった際のリペアタイマーは__30分間__継続します。 | ||
- | リインフォース明け時刻及び曜日は所有者が指定します。そのため、 | + | リインフォース解除時刻は建造時に指定できる他、あとから変更もできます。ただし変更の適用には30日間の待機を要します。\\ |
- | - 一番最初の攻撃タイミングは攻撃側は自由に決められる | + | また、建造物に対して[[: |
- | - 最初のリインフォース明けになる時間帯は防衛側の設定によるが、(リインフォース解除時刻を攻撃側が知っているならば)曜日は攻撃側が決められる | + | |
- | - 最終リインフォース明けの時間帯、曜日ともに防衛側の設定による | + | |
- | という形になります。 | + | |
- | + | ||
- | リインフォース解除時刻及び曜日は建造時に指定できる他、あとから変更もできます。ただし変更の適用には1週間の待機を要します。\\ | + | |
- | また、建造物に対して[[: | + | |
==== Low Power Mode ==== | ==== Low Power Mode ==== | ||
建造物においてオンライン状態のサービスモジュールがない場合、建造物はローパワーモードとなります。\\ | 建造物においてオンライン状態のサービスモジュールがない場合、建造物はローパワーモードとなります。\\ |