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draft3 [2017/10/29 21:37] bouninngdraft3 [2021/11/14 03:30] (現在) bartlett
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 ====== 下書きページ3 ====== ====== 下書きページ3 ======
  
-====== ダメージ計算式 ====== +====== Abyssal Proving Ground ====== 
-きちんFitされ武装弾薬を装填された船であれば、装備画面でDPSを確認すことができます。\\ +アビサルプルービンググラウンド(アビサル実験場)EVE Onlineおけ唯一**PvP自動マッチングシステム**です。
-しかし、常にこDPSが発揮されるわけはありません。様々な要素によって、与えられるダメージは減衰します。+
  
-「相手に与えられるダメジ」が算出される流れは、以下のとおりす。 +====== 概要 ====== 
-  - Fittingスキル等により「その船が出せる最大のダメージ」が決められる。(これが装備画面上でのダメージ量・DPS) +プルビンググラウンドは、常設ではなく期間限定で、開催されるたレギュレションも変わります、公平なPVP対戦環境を提供しているう部分毎回変わません\\
-  - 攻撃時の弾の当り方よって、「どれだけのダメ相手に届たか」が決ま。 +
-  - 相手に届たダメージ更に相手のレジスタンスによって軽減され、残が実際のダメージとして船のHPを減らす+
  
-ここでは、2.の**「攻撃の当た方でどだけのダメージが相手届きどれだけのダメージが減衰するのか」「どうすばより多くのダメージを相手に与えられるか」**を詳しく解説します。\\ +対戦形式開催期間内で一定で1対1や2対2、4人FFA(Free for All)などあます。これに加えて使用する艦種指定がされます。\\ 
-1.の「装備画面などでのカタログスペク的ダメージ量やDPSの算出はMODやスキルやボーナスの影響を受けた[[:technic:stacking-penalty|スタッキングペナルティ]]適用されたりすだけ比較的単純で、しか数値がわかやすく表示されることからここでは触れせん。\\ +艦種指定は基本的に「T1フリゲート限定」T1駆逐艦限定」などですが、たまに「コルベト限定」「T1巡洋戦艦限定」どもあり、また「Omen限定など細かい指定がされるともります。
-3.の[[:technic:resistance-calculation|レジスタンスの算出方法]]は複雑でが、レジスタンスによるダメージへの影響自体は計算が単純なので、同様にここでは触れません+
  
-===== はじめに ===== +AllianceTournamentのような装備制限が掛かっていため、最低限のキャラクタスキルこそ必要なものの、装備を整えるため資金力そこまで必要なく操艦や状況判断、Fit構築力など純粋なプレイヤースキルが問われるようにっています。
-上記**「弾の当たり方によるダメ軽減」は、ットとミサイルで算出方法ます**+
  
-簡単に言うならば、 +通常のPvPと同じく船を撃沈された側はその装備の全てを失います。また、高い確率で卵も破壊されます。\\ 
-  * タレット影響するの「目標に対する角速度タレットッキグ」「目標までの距離とタレッの射程」 +、勝った側賞品して次回参加用フィントやNPCが買い取りを行っている換金アテム、ごくごく稀限定版アパレなど入れることができます。もちろん撃沈した敵船の残骸も回収できます。
-  * ミサ影響するは「目標のシグネチャ半径とミサイの爆発半径」「目標の速度とミサイルの爆発速度」 +
-に、ダメージ量が計算されます。+
  
-なお、ドローンの場合はタットのダメジ計算適用されますがFighter(艦載戦闘機)はタットとミサイルの計算式を組み合わせた特殊計算になっています。+開催期間ごとに参加プイヤと勝敗数記録されていて期間終了時に勝利数が多いプレイヤー上位100人には、賞金やフリースキポイント、限定SKINどが与えられます。
  
-----+====== 参加するために ====== 
 +プルービンググラウンドに参加するためには、まず開催期間中であることを確認しなければなりません。
  
-====== タレットのダメージ計算 ====== +に、現在開催中のレギュレション合った船用意します。
-タレットのダメージ大きく関わるのが率です。\\ +
-弾が命中しなければ敵にダメージは与えられません。そして、命中率が高いほど敵弱点に弾を当てられるようになり、ダメジも増加します。\\ +
-ここではその命中率がどのよう決まるか中心に解説ていきます。+
  
-===== タレットの命中率計算式 ===== +そして、参加用フィントを用します。\\ 
-タレットの命中率(AccuracyRate)とれに関わる要素は、以下のように表されます。\\ +これはットで購入できる配布されることもあります。
-{{:accuracy.png?600|}} +
- +
-^ V<sub>a</sub> | Angular Velocity | 角速度。詳細は後述。 | +
-^ Tr | Turret Tracking | Turret Tracking(トラッキング) | +
-^ Sig | Signature | 目標のシグネチャサイズ | +
-^ Max | Maximum | 括弧の中身のうち一番大きい物が適用されるという意味。 | +
-^ D | Distance | 自艦から目標までの距離。 | +
-^ Ro | Optimal Range | タレットの最適射程距離。 | +
-^ Rf | Falloff | タレットの精度低下距離。 | +
- +
-これの要点だけを簡単に説明すれば、 +
-  * タレットの命中率に影響するのは、大きく分けて「目標に対する角速度とタレットのトラッキング」「目標までの距離とタレットの射程」の2つ。__命中率は元々100%だが、これらの要素が原因で低下する__。 +
-  * __上の2つの要素は相互に独立__しておりいくらトラッキング速度が早くても射程が足りない分命中率低下を補うことはなく、逆に射程がどれだけ長くてもトッキグ速度の遅さによる命中率低下を補うことはない。 +
-ということになります。 +
- +
----- +
- +
-===== ラッキングの要素 ===== +
-全てのタレットには、「タレットトラッキング」という数値が設定されています。\\ +
-__これは「タレットの向きどれだけ速く、正確に動かせるか」ということを表す性能値__で、スキル・MOD・使弾薬・船のボーナスなどで変動ます。小型・短射程タレットは概ねこれが良好で、逆に大型・長射程タレットはこれが低い傾向にあります。\\ +
-また、__角速度とは「1秒間に対象と自艦との位置関係がどれだけの角度動いたか」というとを表す数値__で、[[:technic:overview#列設定|オーバービューの列設定]]で選択することで、オーバービューに表示させることができます。 +
- +
-タレットの向きを変える速さよりも敵の動きのほうが速いのであば、弾を当てられないの当たり前のことです。(([[http://wikiwiki.jp/wotanks/?%CD%D1%B8%EC%A1%A6%CE%AC%B8%EC#NDK|WoTで言うところのNDK]]と原理は一緒です。))\\ +
-なお、誤解されがちですが、EVEにおいて**自艦の艦首の動きは角速度に影響を及ぼしません**。\\ +
-対象をオットしていて対象が常に自艦の艦首の右90度にいたとしても、対象に対する角速度が0になることはありません。 +
- +
-角速度はその性質上、遠くの対象ほど小さくなりやすく、近くの対象ほど大きくなりやすい((「Transversal Speed(相対横断速度)/距離」により角速度は求まります。分母が小さければ数値は大きくなり、分母が大きければ数値は小さくなる。当たり前のことすね。\\ 相対横断速度とは、対象の速度の、自分と対象を結んだ直線に対して垂直な成分の速度のことす。対象がまっすぐ自艦に向かってていなら相対横断速度は0になり同時に角速度も0になります。逆に、自艦が静止し相手が自艦をオービットしているなら、相対横断速度は相手の出している速度と一致します。))です。そのため、遠い目標には命中率低下が起こりにくく、近い目標には命中率低下が起こりやすいです。 +
- +
-^ 角速度と一致するトラッキング要素 ^ トラッキングによる命中率 ^ +
-| Tr*Sig/40000 | 50% | +
-| Tr*Sig/47000 | 60% | +
-| Tr*Sig/56000 | 70% | +
-| Tr*Sig/70000 | 80% | +
-| Tr*Sig/103000 | 90% | +
-| 0 | 100% | +
- +
- +
- +
-===== 射程距離の要素 ===== +
-タレットの射程距離には、「**Optimal Range(最適射程距離)**」と「**Falloff(精度低下距離)**」という2つの要素があります。\\ +
-Optimal Rangeとは「距離による命中率低下が起こらない距離」で、Falloffは「距離による命中率の低下のしにく」を表す数値です。 +
- +
-目標との距離がタレットのOptimalRangeより短い場合は、射程距離が要因となる命中率低下は起こりません。\\ +
-この範囲内で、かつトラッキングによる命中率低下が起こらない場合((目標と自分の両方が完全に静止しているか、目標と自分が全く同じ方向に全く同じ速度で動いているか、目標と自分が同一の直線上を移動している場合))に、タレットの命中率は100%になります。 +
- +
-目標との距離がOptimalRangeより長い場合、距離要因での命中率の低下が始まります。\\ +
-詳細は後述しますが、目標との距離が「OptimalRange+Falloff」のときに命中率は50%まで低下し、距離が「Optimalrange+3*Falloff」まで離れば命中率はほぼ0%になります。 +
- +
-つまりトラッキングとは逆で、近い目標だと命中率が低下せず、遠い目標には命中率が低下します。 +
- +
----- +
- +
-===== 命中率算出 ===== +
-前述の計算式に従うと、「『目標との角速度*40000』と『トラッキング*目標のシグネチャサイズ』の比(=角速度比)」と「『距離-OptimalRange』とFalloffの比(=Falloff比)」は、同じように命中率を低下させます。\\ +
-それをグラフ化したものが以下の画像です。 +
- +
-{{:technic:accuracygraph.png?600|}} +
- +
-例えば、目標との角速度が「トラッキング*目標のシグネチャサイズ/40000」(=角速度比1)のときはトラッキング要因での命中率は50%となり、\\ +
-角速度が0であればトラッキング要因での命中率低下は起こりません。\\ +
-逆に、角速度が「トラッキング*目標のシグネチャサイズ/40000」の2倍(=角速度比2)出ていれば、命中率は6%まで低下します。\\ +
-角速度が実効トラッキング速度の3倍(=速度比3)にな頃には、命中率はほぼ0%になります。 +
- +
-距離要因での命中率変化も、トラッキングによるものとあまり変わりません。\\ +
-一つ大きくの違うのは、距離がOptimalRangeより短い範囲では命中率が低下せず、OptimalRangeを超えてから初めて命中率が低下するという点です。\\ +
-の「OptimalRangeを超えてからの距離」Falloffの長さが同じ(=Falloff比1)、つまり距離が「OptimalRange+Falloff」と同じ時に、命中率は50%になります。\\ +
-「超えてからの距離」がFalloffの2倍(=Falloff比2)になれば命中率は6%になり、3倍以上で命中率はほぼ0%になります。 +
- +
-最終的な命中率は、「**__(トラッキング要因での命中率)*(距離要因での命中率)__**」となります。\\ +
-例えば、「角速度比が1、距離がOptimalRange+Falloffに等しい」ときの命中率は、50%*50%=__25%__になります。 +
- +
-==== 命中率によるダメージへの影響 ==== +
-タレットから弾が発射されるたびに、0から1の範囲で乱数が生成されます。\\ +
-この乱数は「弾が命中するかどうか」と「どれだけのダメージが相手に伝わるか」の**両方に**影響します。 +
- +
-**この時生成された乱数が上述の命中率を下回っていた時に、弾が命中したことになります。**\\ +
-命中していた場合、その乱数に0.5を加え、タレットの元々のダメージに乗じます。これが、実際に敵に与えられるダメージ量になります。 +
- +
-具体的な例を挙げると、命中率が100%のときの1回あたりの攻撃は、元々のダメージ量の50%~150%の範囲で変動します。平均すれば、DPSは元々のDPSと一致します。\\ +
-命中率が50%の場合、ダメージ量の変動幅は50%から100%の範囲になります。外れる分を含めたDPSは、元々のDPSの37.5%となります。 +
- +
-また、1%以下の確率でクリティカルヒットが発生します。\\ +
-クリティカルヒットの弾が命中した場合、与えられるダメージは乱数に関係なく元々のダメージの3倍になります。 +
- +
-なお、この時に実際に適用されたダメージの倍率により、ログでは以下のように表示されます。 +
-^ 表示 ^ 倍率 ^ +
-^ 擦過(Barely scratches) | 0.500~0.625 | +
-^ 軽微(Hits lightly) | 0.625~0.750 | +
-^ 直撃(Hits) | 0.750~1.000 | +
-^ 小破(Well aimed) | 1.000~1.250 | +
-^ 中破(Excellent) | 1.250~1.500 | +
-^ 大破(Perfectly) | 3.000(クリティカル) | +
- +
-平均ダメージ量は、命中率をX%とすると、元々のダメージ量(100%の値)の ((X-1)%*(50%+(X+49)%)/2+1%*3) %となります。 +
-{{:average.png?600|}} +
- +
----- +
- +
-==== 実戦での(大雑把な)計算例 ==== +
- +
-ここに何のボーナス受けていない200mm Railgun IIがあります。\\ +
- +
-このレールガンの性能はSkill All 5でアンチマター弾を使用した際、最適射程距離:精度低下範囲は13.5km:12.5km、トラッキングは10、DPSは36です。\\ +
-このタレットでシグネチャサイズ1000m、2000m/sで静止する自分を中心に半径20kmの等速円運動をする敵を狙う例を考えてみましょう。\\ +
- +
-まず距離について考えましょう。20kmからタレットの最適射程距離を引くと6.5km、これは精度低下範囲の約半分です。\\ +
-詳しい式を思い出してる暇はありませんが、最適射程距離+精度低下範囲で命中率は50%ですから、グラフの形を考えると、Falloutの半分だと命中率は大体80%程度でしょうか。\\ +
- +
-次に角速度について考えましょう。今回の場合、「トラッキング*目標のシグネチャサイズ」は10*1000で10000(1万)です。\\ +
-角速度について考えます。「自艦が静止し相手が自艦をオービットしている」場合ですから、今回の角速度は 1*(2000[m/s]/20000[m]) 、0.1[rad/秒]ですね。\\ +
- +
-さて、「トラッキング*目標のシグネチャサイズ」の何分の1が角速度と等しいでしょうか?\\ +
-式変形して、「トラッキング*目標のシグネチャサイズ/角速度」は10000/0.1=100000(10万)、つまり10万分の1が角速度と等しい事になります。\\ +
-上の「トラッキングによる命中率」の表で、10万分の1の命中率はどの程度だったでしょうか?大体90%位でしたね。大体命中率90%としてしまいましょう。\\ +
- +
-2つの要素による命中率が出たら、それを掛け合わせます。0.9*0.8は0.72。\\ +
-確か実効DPSの割合は命中率よりちょっと低くなるはずですから70%弱、2/3とするとDPSは24程度でしょうか。\\ +
-\\ +
-{{:c442f163780772326e7b5d1c27050d04.png?600|}} +
-\\ +
-大体合ってました。(画像は中型レールガンに何のボーナスも持たないAbaddon、skillはAll5の場合)\\ +
- +
-距離による減衰は最適射程距離から精度低下範囲の2倍まで線形であると雑に仮定しても、多いところで10%程度の誤差で済みます。\\ +
-計算する上での問題は、角速度による減衰です。今回の場合、上の表の数字と命中率を幾つか覚えておいて、出てきた数字をそれに当てはめる形で計算しました。\\ +
-「(トラッキング*目標のシグネチャ)÷角速度」が3万なら30%、4万なら50%、7万なら80%です。\\ +
- +
-実際は距離も角速度も刻々と変化するのですから、正確な数字を出す事は出来ませんし、その必要もありません。\\ +
-しかし大雑把でも計算法を知っていれば、撃てば大体当たるのか、そこそこ当たる感じなのか、全く当たらないのかといった大雑把な感触を導くのに、少しは役に立つかもしれません。\\+
  
 ~~DISCUSSION~~ ~~DISCUSSION~~
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  • 最終更新: 2017/10/29 21:37
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