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アップウェルストラクチャの機能と仕様
参照:EVE Help Center - Player Owned Structures
以下、このページ内ではアップウェルストラクチャのことを一貫して「建造物」と称します。
設置に関して
建造物の設置はコーポレーション名義で行われます。NPCコープに所属しているキャラクターでは設置できません。
建造物を設置するキャラクターにはStation Manager(ステーション管理者)の権限が与えられている必要があります。
建造物は以下のシステムには設置できません。
-
- Theraを含む。
まず、建造物を船のカーゴに入れて設置場所近くへ持っていく必要があります。
設置場所は他の建造物等及び天体の0mワープポイントから1000km以上、天体から4000km以上離れていなければ設置できません。また、船からも5000m以上離れている必要があります。
設置位置の水平移動(左ドラッグ)と設置方向の水平回転(右ドラッグ)は出来ますが、上下移動等は出来ないので、調整が必要な場合2)は事前に高さを合わせておくようにしましょう。
設置可能な位置であれば建造物が青い表示になります。「Position」クリックで設置場所を確定します。
設置場所が決まったら、次は建造物の名称と適用するプロファイル及びVulnerability Scheduleの設定になります。
これが完了したら係留開始となります。係留には通常24時間かかりますが、プレイヤーが領有可能なNull-secにおいて、自アライアンスが領有していないシステムに設置する場合はStrategic Indexの影響を受けます。
なお、係留中はInvulnerable(無敵)状態であり、攻撃を受け付けません。
係留が完了すると同時にInvulnerable状態が終了し、建造物はRepairingモードに入ります。
係留完了時点ではシールド/アーマー共に全損状態で、ストラクチャでダメージを受ける状態になっています。また、MODの装備等もこのRepairingモード終了まで出来ません。そのため、ここで攻撃に晒されると建造物は比較的簡単に破壊されてしまいます。
攻撃を受けなければRepairingモードは15分で終了して、シールド/アーマー/ストラクチャが全回復して再度Invulnerable状態となり、以降は設定したとおりのVulnerability Scheduleに従い攻撃可能時間帯が発生するようになります。
建造物の譲渡
建造完了している建造物は、コープを指定して譲渡することができます。
Station Managerの権限を持っていれば譲渡を行うことができます。ただし遠隔ではできないので、建造物のある場所まで実行者は行く必要があります。
ただし以下の場合は譲渡ができません。
- 係留途中
- 係留解除中
- Reinforceモード中
- 戦争中でハイセクに設置している
建造物の右クリックメニューから譲渡は実行できます。
コープを指定しOKを押すと、その時点で建造物は指定したコープの所有になります。これには待機時間等はなく、即時で実行されます。
プロファイルは譲渡先コープのデフォルトのものが適用されます。
権限に関して
Profile
プロファイルは、建造物の各種サービスに対して他のプレイヤーがアクセスする権限を設定するものです。
プロファイル及びアクセスリストがまだ作成されていない場合、所属コーポレーションの全てのメンバーに全てのアクセス権限を付与する設定(コープ名と同じ名前のプロファイル)がデフォルトで適用されます。3)
プロファイルはコーポレーションで管理・共有するものです。
Station Manager(ステーション管理者)の権限を持っているキャラクターが、コーポレーションで保有している各建造物に適用するプロファイルの選択及びプロファイル自体の内容を設定する権限を持ちます。
プロファイルはストラクチャブラウザから管理します。これは権限を持っているキャラクターのみ閲覧できます。
プロファイル設定画面の左側はコープ保有のプロファイル一覧となっており、選択したプロファイルが適用されているストラクチャの一覧及びプロファイルの内容が右側に表示されます。
これから分かる通り、1つのプロファイルを複数の建造物に適用することができます。
プロファイルによる権限設定には後述のアクセスリストを使用します。
プロファイル内の各項目で指定されているアクセスリストに属するキャラクターに、サービスへのアクセス権が与えられます。複数のアクセスリストで指定することもできます。
また、マーケット手数料などのサービス利用に対する税率は、アクセスリストごとに異なる設定にできます。
Access List
アクセスリストは、プロファイルとセットで建造物のアクセス権を制御するためのものです。
プロファイルでは権限そのものを制御しますが、アクセスリストでは権限が与えられる「人」を指定します。
建造物に適用されているプロファイル内で指定されているキャラクター及びコーポレーション/アライアンスのメンバーに、その建造物の利用権が与えられます。
アクセスリストには以下の権限があります。
Admin(管理者) | アクセスリスト内の全ての権限設定が可能4)。当然、通常メンバーとしてのサービス利用権も持つ。 |
---|---|
Manager(監督者) | 通常メンバーとしての権限に加えて、そのアクセスリストに新たな「Member」及び「Blocked」を追加できる権限を持つ。 |
Member(メンバー) | 建造物のサービス利用権が与えられる。 |
Blocked(ブロック済み) | 除外設定。Memberに設定されているもののうち、Blockedされているものに対しては権限が与えられなくなる。 |
なお、Admin及びManagerに指定できるのはキャラクターのみで、コーポレーション以上の集団を指定することはできません。
見て分かる通り、アクセスリストの管理権限はアクセスリスト内で指定されているのみで、アクセスリスト自体の管理は、コーポレーションから完全に独立しています。コープ外のメンバーにManager以上の権限を与えることもできます。
アクセスリスト一覧には、自分がAdminあるいはManagerに指定されている(=Memberを編集できる)もののみが表示されます。また、アクセスリストの権限変更ログも閲覧できます。
アクセスリストのMemberには、キャラクター、コーポレーション、アライアンスあるいは「全てのプレイヤー(パブリックアクセス)」を対象に指定できます。(=スタンディングでの指定はできない)
プロファイルに適用されているアクセスリスト内で指定されている対象に、サービスへのアクセス権限が与えられます。
アクセスリストには、デフォルトで「コーポレーションのメンバー全員」が属するアクセスリストが用意されています。このデフォルトアクセスリストは追加や変更を行えません。
1つのアクセスリスト内で、あるキャラクターに対して複数の条件が合致する場合、その中で最も「細かい指定」のものが適用されます。
「全てのキャラクター」よりアライアンスの方が細かく、アライアンスよりコーポレーションが、コーポレーションよりキャラクター指定が、より細かい指定となります。
例えば、「全てのキャラクター」がMemberに、あるアライアンスがBlockedになっていた場合、そのアライアンスに対してはMemberの設定が適用されずBlockedとして扱われます。
また、1つのプロファイル設定に複数のアクセスリストが適用されている場合、「アクセス権を与える」設定のほうが優先されます。
例えば、1つのプロファイル設定内で「『全てのキャラクター』がMemberのアクセスリスト」「キャラクターAをブロックするアクセスリスト」の2つが適用されている場合、ブロックする方は無視され全てのキャラクターがアクセスできます。キャラクターAをブロックしたい場合は、「『全てのキャラクター』がMemberのアクセスリスト」の中でブロック指定する必要があります。
同じアクセスリストに属するメンバーには、プロファイルによって一律の利用権限が与えられます。なので、アクセスリストは権限の上下や関係の強さで分けるべきです。
例えば、「建造物管理者メンバー」「所属コープ/所属アライアンス」「コアリションメンバーその他友好勢力」「一時的な友好関係」などと言った感じになるでしょう。最低でも、建造物の管理者となるキャラクターと単なるサービス利用者は別のアクセスリストに入れる必要があります。
ドックインに関して
建造物はステーションと同様に、艦船がドックインできます。
ドックインできる艦種は建造物種類によって異なり、基本的に大きい建造物ほど大きい艦船がドックインできます。
ただし、ドックインするにはドックイン権限が必要です。また、ワープ妨害を受けているとドックインできません。
各建造物にドックインできる艦船 | ||||
---|---|---|---|---|
サイズ | Citadel | Engineering Complex | ||
M | Astrahus | サブキャピタル及びフレイターまで | Raitaru | サブキャピタル及びフレイターまで |
L | Fortizar | スーパーキャピタルを除くキャピタル艦まで | Azbel | サブキャピタル及びフレイターまで |
XL | Keepstar5) | スーパーキャピタルを含めた全ての艦種 | Sotiyo | スーパーキャピタルを除くキャピタル艦まで |
なお、Azbelにキャピタル艦を、Sotiyoにスーパーキャピタルをドックインさせることはできませんが、それらを内部で建造した場合は、出港させるまでは保管しておくことができます。
Tethering
ドックイン権限を与えられたパイロットが建造物の周囲10km以内に入ると、建造物からテザー(Tether:係留)を受けることができます。
テザーを受けている船はロックオンを受けずダメージも受けない無敵状態となります。また、艦船のHPとオーバーロードによるモジュールのダメージも徐々に回復します。
ただし、他艦船との接触判定は残るので、バンプ6)は受ける状態のままです。
以下の行為をするとテザーを受けられなくなります。あるいはテザー状態が切れます。
- テザー範囲外に出る。
- 兵器タイマーが作動している。
- 何かをロックオンしている、あるいはロックオンしようとしている。
- ドックイン権限が与えられていない。
- 船から脱出する。(カプセルはテザーを受けられるが無人の船はテザーを受けられない)
- ワープ妨害を受けている。
- サイノシュラルフィールドジェネレーターを起動している。7)
装備に関して
建造物は艦船とほぼ同様の装備システムを持ち、モジュール及びリグによる強化・機能追加ができます。また、ファイターベイを持つので戦闘機の運用もできます。
建造物をコントロール下に置くことで、装備している火器・EWARおよび戦闘機を使用できます。これらの使用にスキルは必要ありません。また、通常のスキルやインプラント、特殊天体の影響も受けません。
建造物用のスキルでのみ、建造物用モジュールを強化できます。
建造物をコントロールしているときの「装備」画面は、艦船ではなくその建造物の装備画面になります。ここから建造物の装備変更ができます。
建造物に使用するモジュール及びリグは建造物専用のもので、艦船のものとは別になっています。ただし、戦闘機はCV/MSが使用するものと同一です。
また、リグは艦船のそれとは違って、各サイズごとにラインナップが全く違っています。具体的には、大型のものほど複数の機能が統合された強力なものになっています。加えて、建造物の設置場所のセキュリティ区分によって効果が変わるという特徴があります。
Service Module
艦船と建造物の装備体系の最大の違いがこのサービスモジュールです。
建造物にはサービススロットが存在し、ここにサービスモジュールを装備してオンラインにすることで、建造物内での再処理、クローン設定、生産などの活動が可能になります。
サービスモジュールの維持には燃料ブロックが必要です。オンライン化のときに一定数消費し、その後も定期的に消費されていきます。建造物の燃料ベイに燃料ブロックを常時入れて置かなければなりません。燃料ブロックは4種類存在しますが、どれを入れても問題なく使用できます。
逆に言えば、サービスモジュールを利用しないのであれば燃料を使わずに建造物を維持できます。
被攻撃に関して
建造物は、自動ワープ妨害を除いて自動反撃機構を持ちません。周囲の敵に対してはプレイヤーが建造物をコントロールし攻撃しなければなりません。
建造物の被害を軽減する機構に以下のような物があります。
Vulnerability Hours
建造物は基本的に無敵状態(Invulnerable)であり、ロックオンすることはできず、またスマートボム等の範囲型兵装でもダメージを与えることはできません。
建造物の設置者は、「1週間のうち、建造物が攻撃可能状態(Vulnerable)になる時刻」を設定します。攻撃可能時間の最小単位は1時間8)で、建造物の種類ごとに定められた合計を満たすように1週間の中で割り振られています。
攻撃可能時間の合計は、より大型の建造物ほど長くなっています。そのため、より大型の建造物を所有する勢力にはより大きな自衛力が求められる、ということにつながります。
攻撃可能時間は建造時に設定されますが、建造後でも変更は可能です。ただし、変更は即時には適用されず、変更完了には21時間かかります。
また、後述のReinforceの関係上、攻撃可能状態にした時刻の24時間後の部分で戦闘が発生する可能性があります。
Damage Limit
建造物は、一定時間内に受けるダメージに上限があります。
これは建造物の各層のHPと建造物の種類によって決まっており、上限に届くダメージを与え続けた場合、Citadelであれば24分、Engineering Complexであれば16分でReinforce(後述)に達するようになっています。
ダメージリミット(DPS) | ||||
---|---|---|---|---|
サイズ | Citadel | Engineering Complex | ||
M | Astrahus | 5,000 | Raitaru | 5,000 |
L | Fortizar | 15,000 | Azbel | 15,000 |
XL | Keepstar10) | 75,000 | Sotiyo | 75,000 |
建造物は全属性20%レジスタンスを備えています。上記のダメージリミットは実ダメージに適用されるため、実際にはこの1.25倍のDPSが必要になります。
上限を超えたダメージは0となり無視されます。
なお、この上限判定は20秒おきに行われているため、Artilleryのような高威力で発射間隔が長い武器でもダメージが無駄になりにくくなっています。
Repairing
Vulnerableモード中に建造物が何らかのダメージを受けた場合、または建造物の係留完了後、建造物はRepairingモードに移行します。
Repairingモードは15分間のタイマーが作動し、終了時に全層のHPが全回復します。その後Vulnerableに戻ります。
Repairingモード中に攻撃可能時間が終了したとしても、カウントダウン終了までRepairingモードは継続します。
ダメージリミットの1/10以上のダメージを受けている間、Repairingモードのタイマーは一時停止11)します。そのため、Repairingモードが15分で終わるとは限りません。むしろそれよりも長くなることが普通と言って良いでしょう。
また、Repairingモード中は建造物のFitを変えることができません。
建造物にはHPを回復させるMODがありません。また、外部からのリモートリペアも受け付けないので、建造物のHPを回復させる手段はこのRepair機能のみとなっています。12)
Reinforce
Repairingモードのカウントダウンが終了するより前にその層のHPが0になった場合、建造物はReinforceモードに移行します。
Reinforceモードは2通りあり、
- シールドHPが0になったあとのReinforceモードは24時間継続する。
- アーマーHPが0になったあとのReinforceモードは6日(=144時間)継続する。この間サービスモジュールはオフラインになると同時に、建造物内でアイテムを捨てられなくなる。
- ただしWH内の建造物の場合のみ、アーマーReinforceは24時間となる。
Reinforceモードが終了すると建造物は自動でRepairingモードになります。このRepairingは上述のものと同様で、カウントダウンは15分、終了すれば全層のHPが全回復します。
なお、このReinforceモード継続期間の起算は「最初のRepairingカウントダウンの開始時刻」となっています。そのため、建造物を巡る攻防は必ず最初の攻撃と同時刻に行われることになります。
Asset Safety
建造物が破壊あるいは係留解除されるなどした場合、その中にあった個人及びコーポレーションの資産は付近のステーションに移送されます。これはAsset Safetyシステムと呼ばれます。
Asset Safetyが作動する条件は以下のとおりです。
- アイテムハンガーもしくはシップハンガーに個人資産を置いている建造物が破壊される。あるいは係留解除される。
- コーポレーションハンガーに資産がある建造物が破壊あるいは係留解除される。もしくはオフィスを解約する。(コーポレーションの資産はCEO及びディレクターのみアクセスできます)
- 資産画面から「Asset Safetyに移動」を選ぶ(入港権限を持たない建造物内に対しても有効)
対象となった資産は資産画面の「Safety」タブから確認できます。
Asset Safetyが作動して5日後以降に、それらの資産を同じシステムにある任意の建造物及びステーションに無料で移送することができます。(手動移送)
作動から20日経過した場合、以下の場所にアイテムが移送されます。
- Highからの場合:一番近くのHigh-secステーション
- Low/Nullからの場合:一番近くのLow-secステーション
この場合、回収するために推定価格の15%のISKを支払う必要があります。(自動移送)
なお、Asset Safetyの対象となるのはハンガーの中身のみであるため、実行中の生産ジョブに関わるアイテムなどは保護されません。これらは建造物の破壊・係留解除時にドロップします。 また、WH内の建造物ではAsset Safetyが作動しません。それらのアイテムは、コンテナに入れられた状態で建造物のあった場所に即座にドロップします。