technic:damage-comparison

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technic:damage-comparison [2020/11/10 13:51] (現在) – 外部編集 127.0.0.1
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 +====== 実効ダメージ比較 ======
 +[[:module:turret|各タレット]]にはDPSの高低だけでなく、射程の長短やトラッキング速度の大小といった差異があります。\\
 +それぞれ[[:technic:damage-calculation|ダメージ計算]]は同じように行われますが、得意とする交戦距離はそれらの特性によって変わります。
  
 +それらの違いを、Pyfaの「DPSグラフ機能」を利用しわかりやすく図示していきます。\\
 +PyfaのDPSグラフは
 +  * ターゲットの「シグネチャ半径」と「速度」、「自艦に対して動いている方向」は固定
 +  * 自艦とターゲットの距離によって、どれだけのDPSが出るか
 +というものになっています。なので、基本的には「**そのタレット(及び弾薬、あるいは艦船)が、その目標に対してどれくらいの距離で戦うのが一番得意か**」ということが示されます。
 +
 +なお、このページでは特に説明のない限り、以下の想定とします。
 +  * バージョンはYC120.2(2018/02/13実装)(今後アップデートが入っても特性自体に大きな変化はないはず)
 +  * パイロットスキルはALL5
 +  * 使用艦船は[[:ship:battlecruiser:gnosis|Gnosis]](シップボーナスの影響を統一するため)
 +  * タレットはMサイズ、T2かつ最大口径のものを5基
 +  * タレット以外のモジュールは装備しない
 +  * ターゲットは一般的なCL(アフターバーナー使用)
 +  * 目標角は90度(つまりオービット)
 +
 +----
 +
 +===== 全タレット比較 =====
 +<WRAP column 100%>
 +<WRAP column 600px>
 +
 +==== 短射程弾薬 ====
 +{{:technic:dps_compare_-_short_ammo.png|全タレット比較-短射程弾薬}}\\
 +使用弾薬をそれぞれのT1短射程高火力弾とした場合のグラフです。
 +
 +----
 +
 +{{:technic:dps_compare_-_short_ammo_missile.png|ミサイルを追加}}\\
 +上記と同条件でミサイル2種((RLMLはGnosisのボーナス対象外になるのでここでは割愛))を追加したものになります。\\
 +ミサイルは相手との距離に関係なく、射程範囲内ならば完全に安定したDPSになります。
 +
 +----
 +
 +{{:technic:dps_compare_-_short_ammo_missile_-_noorbit.png|オービットではなくまっすぐ接近してくる場合}}\\
 +ターゲットの動きがオービットではなく、まっすぐ接近してくる場合のグラフです。\\
 +ミサイルのDPSは全く変わっていませんが、タレットのDPSはトラッキングによる命中率低下がなくなるので近距離でのDPSが大幅に改善されます。
 +
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP column 600px>
 +==== 中射程弾薬 ====
 +{{:technic:dps_compare_-_medium_ammo.png|全タレット比較-中射程弾薬}}\\
 +弾薬をT1中射程弾薬に変えたものです。\\
 +T1中射程弾薬は最適射程距離が伸びて威力自体は下がるという弾薬であるため、もともと最適射程距離の短いブラスターとオートキャノンには射程延長の恩恵はほぼありません。\\
 +逆に、**もともとのトラッキングが低く最適射程が長いアーティラリとレールガンは、ピーク時のDPSが短射程弾薬のときよりも高くなっています**。((プロジェクタイルタレットの中射程弾薬にはトラッキング速度向上効果もあるので、それの恩恵も大きい。))\\
 +もともとのトラッキングと最適射程距離がそこそこあるレーザータレット2種は、ピークDPS自体は下がっているものの、高いDPSを得られる範囲が広くなっています。
 +
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +----
 +
 +===== Laser Turret =====
 +<WRAP column 100%>
 +<WRAP column 600px>
 +==== Pulse Laser ====
 +{{:technic:dps_compare_-_pulse_laser.png|全T1レンズ比較}}\\
 +レーザータレットの弾薬である[[:module:turret#frequency_crystal|フリーケンシークリスタル]](通称「レンズ」)は、短射程ほど高威力、長射程は低威力で、中射程のものは射撃時のキャパシタ消費が少なく抑えられます。\\
 +各レンズ間の差は小さいので、交戦距離に応じてレンズを変える戦い方をするのであれば、短・中・長射程のものを各1セットずつ用意するくらいでいいでしょう。
 +
 +----
 +
 +=== Scorch ===
 +
 +{{:technic:dps_compare_-_pulse_laser_+_scorch.png|スコーチ追加}}\\
 +なおT2パルス弾薬であるスコーチレンズを追加したグラフは上記のとおりです。\\
 +近距離は不得意ですが、非常に広い範囲で良好なダメージ効率を得られます。パルスレーザーはスコーチを使えるようになって初めて真価を発揮すると言っても過言ではないでしょう。
 +
 +----
 +
 +=== Confragration ===
 +{{:technic:dps_compare_-_conflagration.png|コンフラグレーションレンズ}}\\
 +もう一つのT2パルス弾薬であるコンフラグレーションレンズの特性は概ね多周波に近いものになります。
 +
 +{{:technic:dps_compare_-_conflagration_-_lowtransversal.png|角速度が小さい場合}}\\
 +もともとの威力が高いため、角速度が低い場合は高い実効DPSが期待できます。\\
 +まっすぐ近づいている、あるいは静止している、もしくは自艦よりも大型の目標に対しては非常に効果的です。
 +
 +{{:technic:dps_compare_-_conflagration_-_fg.png|フリゲートに対して撃った場合}}\\
 +ただし、トラッキング速度が下がっているため、より小型の目標にオービットされた場合はほとんど当たらなくなります。
 +
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP column 600px>
 +
 +==== Beam Laser ====
 +{{:technic:dps_compare_-_beam_laser.png|ビームレーザーの場合}}\\
 +ビームレーザーの特性はパルスに近いです。
 +
 +{{:technic:dps_compare_-_beam_laser_t2.png|T2弾薬追加}}\\
 +ビームがパルスと大きく違うのはT2弾薬の特性で、グリームは多周波よりもピークが近く、オーロラは電波よりも遠くにピークが来ます。\\
 +オーロラはトラッキングにペナルティを受けるため、他のT1長射程弾薬に比べて高い火力の得られる範囲は狭くなっています。
 +</WRAP>
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 +
 +----
 +
 +===== Hybrid Turret =====
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 +==== Blaster ====
 +{{:technic:dps_compare_-_blaster.png|T1ブラスター弾薬比較}}\\
 +T1ハイブリッド弾薬も、レーザーのレンズと同じく射程と威力がトレードオフの関係にあり、中射程のものでキャパシタ消費が軽減されます。\\
 +違うのはブラスターの最適射程が対して長くないという点にあり、**弾薬を交換しても変化するのは最適射程のみであることから、精度低下範囲を含めた射程自体はほとんど変化しません。**\\
 +有効射程という意味では、長射程弾薬は短射程弾薬に対して優位をあまり持てません。
 +
 +{{:technic:dps_compare_-_blaster_-_t2.png|T2ブラスター弾薬}}\\
 +T2弾薬のボイド弾はパルスにおけるコンフラグレーション、ヌル弾はスコーチと同じ特性を持っています。\\
 +ボイドは静止目標あるいは対大型目標用と考えればいいでしょう。\\
 +**ヌル弾は最適射程だけでなく精度低下範囲も伸びる**ので、交戦可能距離をしっかり伸ばしてくれます。
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP column 600px>
 +==== Railgun ====
 +{{:technic:dps_compare_-_railgun.png|T1レールガン弾薬比較}}\\
 +ブラスターとは違い、レールガンは弾薬交換による射程変化の影響をモロに受けます。\\
 +この辺はレーザーのそれと同じです。
 +
 +{{:technic:dps_compare_-_railgun_-_t2.png|T2弾薬追加}}\\
 +レールガンのT2弾薬も、ビームレーザーのT2弾薬と特性は同じです。\\
 +ジャベリン弾がグリームと、スパイク弾がオーロラと同じ特性を持ちます。
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +----
 +
 +===== Projectile Turret =====
 +<WRAP column 100%>
 +<WRAP column 600px>
 +==== Autocannon ====
 +{{:technic:dps_compare_-_autocannon.png|T1オートキャノン弾薬比較}}\\
 +プロジェクタイルタレットは他2種のタレットとは違い、射程は細かく分かれておらず、
 +  * 短射程(EMP/Phased Plasma/Fusion)
 +  * 中射程(Titanium Sabot/Depleted Uranium)
 +  * 長射程(Proton/Nuclear/Carbonized Lead)
 +の3段階しかありません。
 +
 +とはいえ、これらの弾薬によって変化するのが最適射程のみ((一応、中射程弾薬はトラッキング向上効果を持つ))であることは変わりません。\\
 +**オートキャノンはブラスターよりもさらに最適射程が短いため、これによる射程変化はほぼありません。**
 +
 +{{:technic:dps_compare_-_autocannon_-_t2.png|T2オートキャノン弾薬}}\\
 +T2弾薬の特性は他2種の短射程タレットのそれと同じです。\\
 +ヘイル弾はコンフラグレーション/ボイドと同じく対静止目標及び大型目標用、バラージ弾はスコーチ/ヌルと同じく中距離用弾薬となります。
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP column 600px>
 +==== Artillery ====
 +{{:technic:dps_compare_-_artillery.png|T1アーティ弾薬比較}}\\
 +他の長射程タレット等と同様、弾薬変更による射程変化の影響を大きく受けます。\\
 +更に、プロジェクタイルタレットの中射程弾薬はトラッキング向上効果を持つため、移動目標に対しては短射程弾より高いDPSが期待できます。
 +
 +{{:technic:dps_compare_-_artillery_-_t2.png|T2アーティ弾薬}}\\
 +T2弾薬に関しては他の長射程タレットと同じです。\\
 +クエーク弾がグリーム/ジャベリンと、トレマー弾がオーロラ/スパイクと同じ特性を持ちます。
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +----
 +
 +===== MODやボーナスによる補正 =====
 +{{:technic:dps_compare_-_tracking_computer.png|トラッキングコンピュータを使用した場合}}\\
 +上は、トラッキングコンピュータを1基装備し、追跡速度スクリプトと最適射程スクリプトを入れた場合それぞれを、トラッキングコンピュータなしの場合と比較したグラフになります。\\
 +艦船固有の射程ボーナスやトラッキングボーナスも同じように機能します。
 +
 +トラッキングを向上させることで、ピーク射程はあまり変化しませんが、実効DPS自体は向上します。\\
 +射程を向上させた場合、ピーク射程はより遠くになります。原理上、それよりも近い場所でのDPSは変化しません。
 +
 +{{:technic:dps_compare_-_tracking_computer_-_lowtransversal.png|角速度が低い場合}}\\
 +なお、角速度が小さい場合は実効DPSは全体的に上がりますが、トラッキング向上による恩恵自体は比較的小さくなります。静止目標に対しては、トラッキングを向上させても全く効果がありません。
 +
 +----
 +
 +==== ミサイルの爆発半径と爆発速度 ====
 +{{:technic:dps_compare_-_missile_-_bs.png|ミサイルの爆発速度ボーナスと爆発半径ボーナス}}\\
 +上は、[[:ship:battleship:raven|Raven]](射程ボーナスのみ)・[[:ship:battleship:typhoon|Typhoon]](爆発速度+25%ボーナス)・[[:ship:battleship:raven-navy-issue|Raven Navy Issue(CNR)]](射程ボーナス+爆発半径25%縮小ボーナス)にそれぞれCruise Missileを搭載して想定BSサイズの移動目標を攻撃したグラフです。\\
 +スペック上のDPSはいずれも362で同一です。\\
 +詳しい解説は[[:technic:damage-calculation#ミサイルのダメージ倍率|別ページ]]にありますが、ミサイルの実効ダメージを上げるならば基本的には**爆発速度よりも爆発半径を改善するほうが効果的です**。((なお、概算すると爆発半径-25%は実効ダメージ+33%、爆発速度+25%は実効ダメージ+25%の効果になるので、単純にそれだけの差が出ているとも取れる。))
 +
 +{{:technic:dps_compare_-_missile_-_cl.png|対CL}}\\
 +CLサイズが相手であっても、爆発半径ボーナスの優位性は変わりません。
 +
 +----
 +
 +===== サイズ差によるダメージ減衰 =====
 +{{:technic:dps_compare_-_medium_-_fg_to_bs.png|MサイズタレットをFG/CL/BSにそれぞれ撃ったグラフ}}\\
 +上のグラフは、Mサイズレールガン(アンチマター弾)を、オービットするFG(Incursus:赤)、CL(Thorax:緑)、BS(Megathron:青)にそれぞれ撃った場合の距離ごとのダメージ変化のグラフです。\\
 +EFTで出力したグラフなので((EFTのダメージグラフはPyfaのそれとは違い、1つの表の中に複数のターゲットを並べて表示できるので今回採用した))レジスト等が適用されており、Pyfaのダメージグラフと直接の比較はできません。\\
 +ですが、自分より小さい相手にはダメージが通りにくく、自分より大きい相手にはダメージが通りやすいことが見て取れると思います。
 +
 +{{:technic:dps_compare_-_medium_-_fg_to_bs_-_lowtransversal.png|角速度が小さい場合}}\\
 +**角速度が小さくなれば、小型目標への実効ダメージは格段に改善されます。**\\
 +逆に、大型目標への実効ダメージは殆ど変わりません。