technic:damage-calculation

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technic:damage-calculation [2017/11/05 15:52] – [Effective Tracking Speed] bartletttechnic:damage-calculation [2022/03/04 10:53] (現在) – [ミサイルのダメージ計算] Osat Bartlett
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 を基に、ダメージ量が計算されます。 を基に、ダメージ量が計算されます。
  
-なお、ドローンの場合はタレットのダメージ計算が適用されますが、Fighter(艦載戦闘機)はタレットとミサイルの計算式を組み合わせた特殊な計算になっています。+なお、[[:drone|ドローン]]の場合はタレットのダメージ計算が適用されますが、[[:drone:fighter|Fighter(艦載戦闘機)]]はミサイルの計算式にタレットと同様の射程減衰を組み合わせた特殊な計算になっています。
  
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行 28: 行 28:
 弾が命中しなければ敵にダメージは与えられません。そして、命中率が高いほど敵の弱点に弾を当てられるようになり、ダメージも増加します。\\ 弾が命中しなければ敵にダメージは与えられません。そして、命中率が高いほど敵の弱点に弾を当てられるようになり、ダメージも増加します。\\
 ここではその命中率がどのように決まるかを中心に解説していきます。 ここではその命中率がどのように決まるかを中心に解説していきます。
 +
 +===== よく分かる解説動画 =====
 +{{youtube>WT8VqVcLDqc?medium}}\\
 +[[https://agony-unleashed.com/|Agony Unleashed]]による解説動画。\\
 +[[http://eve-j.blogspot.jp/|Leucy Kerastase]]氏による字幕がYoutube上で追加されています。
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 ===== タレットの命中率計算式 ===== ===== タレットの命中率計算式 =====
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 __実際に角速度と比較され命中率計算に関わるのは、情報画面などで確認できるタレットのトラッキング速度ではなく、実効トラッキング速度になります。__ __実際に角速度と比較され命中率計算に関わるのは、情報画面などで確認できるタレットのトラッキング速度ではなく、実効トラッキング速度になります。__
  
-シグネチャ解像度とは各タレットに固有の性能値で、船が大きいほどシグネチャ半径が大きくなるのと同様、大きいサイズのタレットほどシグネチャ解像度は大きくなります。\\ +<del>シグネチャ解像度とは各タレットに固有の性能値で、船が大きいほどシグネチャ半径が大きくなるのと同様、大きいサイズのタレットほどシグネチャ解像度は大きくなります。\\ 
-このため、同一の距離で同一の動きをする目標であっても、**大型のタレットで小型の目標を撃つと実効トラッキング速度が悪化するため命中率は低下し、逆に小型のタレットで大型の船を撃つと、実効トラッキング速度が改善され命中率が向上します**。+このため、同一の距離で同一の動きをする目標であっても、**大型のタレットで小型の目標を撃つと実効トラッキング速度が悪化するため命中率は低下し、逆に小型のタレットで大型の船を撃つと、実効トラッキング速度が改善され命中率が向上します**。</del> 
 + 
 +現在ではタレットの大きさに関係なく全てのタレットのシグネチャ解像度が40000mに統一されています。\\ 
 +そのため実効トラッキング速度は「(タレットのトラッキング速度)×(撃つ対象のシグネチャ半径)/40000」で求めることができます。\\
  
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行 113: 行 123:
 なお、この時に実際に適用されたダメージの倍率により、ログでは以下のように表示されます。 なお、この時に実際に適用されたダメージの倍率により、ログでは以下のように表示されます。
 ^ 表示 ^ 倍率 ^ ^ 表示 ^ 倍率 ^
-^ 擦過(Barely scratches) | 0.500~0.625 | +^ 擦過(Grazes) | 0.500~0.625 | 
-^ 軽微(Hits lightly) | 0.625~0.750 |+^ 軽微(Glances off) | 0.625~0.750 |
 ^ 直撃(Hits) | 0.750~1.000 | ^ 直撃(Hits) | 0.750~1.000 |
-^ 小破(Well aimed) | 1.000~1.250 | +^ 小破(Penetrates) | 1.000~1.250 | 
-^ 中破(Excellent) | 1.250~1.500 | +^ 中破(Smashes) | 1.250~1.500 | 
-^ 大破(Perfectly) | 3.000(クリティカル) |+^ 大破(Wrecks) | 3.000(クリティカル) |
  
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 ====== ミサイルのダメージ計算 ====== ====== ミサイルのダメージ計算 ======
-ミサイルに関して__タレットとは異なり、命中率という概念がありません__。条件を満たしていれば当たり、そうなければ外れます。\\ +ミサイルはタレットに比べて命中条件が緩く、安定して命中しやすいです。\\
-命中しなければもちろんダメージはありません。命中した場合にのみ、ダメージ計算が実行されます。 +
 また、ミサイルのダメージは自艦や目標の動く向きにほとんど影響されません。\\ また、ミサイルのダメージは自艦や目標の動く向きにほとんど影響されません。\\
 そのためタレットに比べて戦闘中にダメージが変動することが少なく、ほとんど一定したダメージを与えられます。\\ そのためタレットに比べて戦闘中にダメージが変動することが少なく、ほとんど一定したダメージを与えられます。\\
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 ===== ミサイルの命中 ===== ===== ミサイルの命中 =====
-ミサイルには「Velocity(速度=飛行速度)」「FlightTime(飛行時間)」というパラメータがあり、ミサイルが発射されてから飛行時間を使るまでに目標に到達すれば、命中となります。\\ +ミサイルには「Velocity(速度=飛行速度)」「FlightTime(飛行時間)」というパラメータがあり、__スペック上の__程距離は「(Velocity)*(FlightTime)」で算出されます。\\ 
-ため、射程距離すなわち目標に命中しう距離は「(Velocity)*(FlightTime)」算出されまが、実際は自艦と目標の動きによってけ上の射距離は変化します。+このうち、**__飛行時間の整数部分の距離内では命中率100%、端数部分の長さに比例した確率で、+1秒分の距離まで命中します。__**\\ 
 +これはどううことかと言うと、 
 +  * ミサイルの性能 
 +    * 飛行速度:10,000m/
 +    * 飛行時間:3.7秒 
 +    * 表示され射程距離:37km 
 +  * このときのミサイル命中率 
 +    * 100%確実に命中する距離:30kmまで 
 +    * 30kmまでしか到達しない確率:30% 
 +    * 最長で40km先まで到達 
 +    * 40kmまで到達する確率:70% 
 +      * こは「30km~40kmの間での命中率:70%」同義 
 +ということになります。\\ 
 +つまり、**スペック上射程距離内でもミサイルが外れることがあり逆に射程距離より遠い目標にも当たることがある**、ということです。 
 + 
 + 
 +これ加えて、発射艦と目標の動きによって、ミサイルの実際の飛行距離が変化します。 
 + 
 +具体的には、目標が自艦に近づくようにに動いていた場合、ミサイルが発射されてら着弾するまでに距離が詰まるため、飛行距離が短く済むでミサイルは当たりやすくなります。\\ 
 +逆に目標が自艦から逃げるように動いていた場合、ミサイルが発されてから到達するまでに目標は元々いたところより遠ざかっているため、飛行距離が長くなります。特に、目標がミサイルの飛行速度より速く動いていた場合に、ミサイルが追いつけないためほとんど命中なくなります。
  
-具体的には、目標が自艦に近づくようにに動いてい場合、ミサイルが発射されてから着弾するまでに距離が詰まるため射程距離より遠くからミサイル撃ったしても命中する場合があります。\\ +た、ミサイルにはHP設定されており攻撃受ければ破壊されることがあります。ボムやスマートボムと言っ範囲型兵装を受け破壊されれば、ミサイル目標命中することりません
-逆に目標が自艦から逃げるように動いてい場合、ミサイルが発射されてから到達するまでに目標は元々いたところより遠ざかっているため、命中するより長い射程距離が必要になりま+
  
-目標がミサイルの飛行速度より速く動いていた場合には、ミサイルが追いつけないためほとんど命中しなくなります。\\ 
-また、ミサイルにはHPが設定されており、攻撃を受ければ破壊されることがあります。ボムやスマートボムと言った範囲型兵装やDefenderMissile(防衛ミサイル)などを受け破壊されれば、もちろんミサイルは目標に命中することはありません。 
  
-そのような状況でなければ、基本的にミサイルは射程内の目標に対してほとんどの場合命中します。 
  
 ===== ミサイルのダメージ倍率 ===== ===== ミサイルのダメージ倍率 =====
 ミサイルのダメージ倍率(DamageMultiplier)の計算式、そしてそれに影響する要素は以下のようになっています。 ミサイルのダメージ倍率(DamageMultiplier)の計算式、そしてそれに影響する要素は以下のようになっています。
  
-{{:technic:damagemultiplier2.png?700|ミサイルのダメージ計算式}}+{{:technic:damagemultiplier2.png?728|DamageMultiplier}}
  
 ^ Min | Minimum | 括弧の中身のうち一番小さいものが適用されるという意味。 | ^ Min | Minimum | 括弧の中身のうち一番小さいものが適用されるという意味。 |
行 152: 行 175:
 ^ V<sub>e</sub> | ExplosionVelocity | ミサイルの爆発速度のこと。 | ^ V<sub>e</sub> | ExplosionVelocity | ミサイルの爆発速度のこと。 |
 ^ V<sub>t</sub> | TargetVelocity | 目標速度。命中時に目標の出していた速度を指す。 | ^ V<sub>t</sub> | TargetVelocity | 目標速度。命中時に目標の出していた速度を指す。 |
 +^ drf | DamageReductionFactor | 詳細は後述。 |
  
 これで算出されるダメージ倍率をミサイルの元々のダメージ量に乗じることで、実際に与えられるダメージ量が算出できます。 これで算出されるダメージ倍率をミサイルの元々のダメージ量に乗じることで、実際に与えられるダメージ量が算出できます。
行 181: 行 205:
   * ミサイル攻撃を受けている時にMWDを使うと、その加速によってミサイルを振り切れるか、あるいはMWDのシグネチャ半径ペナルティを軽減するボーナスを持っているか、あるいは元から減衰なしでダメージを受けていた場合などでない限り、受けるダメージは増加する。   * ミサイル攻撃を受けている時にMWDを使うと、その加速によってミサイルを振り切れるか、あるいはMWDのシグネチャ半径ペナルティを軽減するボーナスを持っているか、あるいは元から減衰なしでダメージを受けていた場合などでない限り、受けるダメージは増加する。
  
 +----
 +
 +==== Damage Reduction Factor ====
 +Damage Reduction Factorとは、各種ミサイル弾薬が固有で持っているステータスの一つです。\\
 +ただしゲーム内ではマスクデータとなっており、情報画面などで確認することができません。\\
 +しかし、[[http://community.eveonline.com/community/fansites/toolkit/|CCPが公式で配布している開発支援キット]]に付属するデータベースには記載されており、そのためEFTのCharge InfoやEVEMonのItem Browserなどで閲覧することができます。
 +
 +DRFとは、簡単に言うと「**爆発速度と目標速度の関係がどれだけダメージ倍率へ影響しやすいかを表す数値**」で、これが大きいほど速度比の影響を受けやすくなります。
 +
 +{{:technic:t1rocket.png?400|T1Rocket}}\\
 +{{:technic:t1torpedo.png?400|T1Torpedo}}
 +
 +上はDRFが0.644のT1Rocket、下はDRFが0.944のT1Torpedoのダメージ倍率グラフです。\\
 +少しわかりにくいですが、同じ速度比・同じ半径比であっても微妙に倍率が異なり、drfが大きいT1Torpedoの方が、速度比1以下の範囲で全体的にダメージ倍率がより低くなっていることが確認できます。
 +
 +以下がDRFの一覧です。
 +|< 300px 250px 50px >|
 +^ Missile Type ^ DRF |
 +^ Light Fighter(Space Superiority) | 0.407 |
 +^ Precision Light Missile | 0.561 |
 +^ Precision Heavy Missile | 0.583 |
 +^ Auto-Targeting Light Missile | 0.604 |
 +^ Light Missile | 0.604 |
 +^ Rocket | 0.644 |
 +^ Heavy Missile | 0.682 |
 +^ Auto-Targeting Heavy Missile | 0.682 |
 +^ Javelin Rocket | 0.682 |
 +^ Fury Light Missile | 0.652 |
 +^ Precision Cruise Missile | 0.735 |
 +^ Cruise Missile | 0.882 |
 +^ Auto-Targeting Cruise Missile | 0.882 |
 +^ Rage Rocket | 0.882 |
 +^ XL Cruise Missile | 0.882 |
 +^ Fury Heavy Missile | 0.882 |
 +^ Heavy Assault Missile | 0.882 |
 +^ Javelin Heavy Assault Missile | 0.895 |
 +^ Fury Cruise Missile | 0.908 |
 +^ Rage Heavy Assault Missile | 0.920 |
 +^ Torpedo | 0.944 |
 +^ Light Fighter(Attack) | 0.944 |
 +^ Heavy Fighter(Long Range Attack) | 0.944 |
 +^ Heavy Fighter(Shadow) | 0.944 |
 +^ Javelin Torpedo | 0.967 |
 +^ Rage Torpedo | 0.967 |
 +^ XL Torpedo | 1.0 |
 +^ Heavy Fighter(Heavy Attack) | 1.0 |
 +
 +----
 +
 +====== 艦載戦闘機の特殊補正 ======
 +冒頭で述べたとおり、[[:drone:fighter|Fighter(艦載戦闘機)]]のダメージ計算は少々特殊で、
 +  * タレットと同様の「最適射程距離」「精度低下範囲」による減衰
 +  * ミサイルと同様の「シグネチャ半径と爆発半径の比」「目標速度と爆発速度の比」による減衰
 +の両方が適用されます。\\
 +射程による減衰は艦載機が目標を最適射程内に捉えている限り発生しないので、火力の向上を図るのならばミサイル由来の爆発半径/速度を向上させることが有効です。Omnidirectional Tracking Link/Enhancerによってこれらを向上できます。Tracking LinkでTracking Scriptを使うとより効果的です。
  
 +なお、これらの通常のダメージ計算とは別に、
 +  * Space Superiority(制空戦闘機)でドローン・艦載機以外を攻撃すると、**与えるダメージが1/5に減衰する**
 +  * Heavy Attacker(重攻撃機)で[[::ship:capital-ships|主力艦]]・[[:structure|建造物]]以外を攻撃すると、**与えるダメージが1/10に減衰する**
 +という特別な補正が存在します。
  • technic/damage-calculation.1509864768.txt.gz
  • 最終更新: 2017/11/05 15:52
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