technic:damage-calculation

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technic:damage-calculation [2014/07/15 14:45] – [Effective Tracking Speed] bartletttechnic:damage-calculation [2022/03/04 10:53] (現在) – [ミサイルのダメージ計算] Osat Bartlett
行 8: 行 8:
   - 相手に届いたダメージは更に相手のレジスタンスによって軽減され、残りが実際のダメージとして船のHPを減らす。   - 相手に届いたダメージは更に相手のレジスタンスによって軽減され、残りが実際のダメージとして船のHPを減らす。
  
-ここでは、2.の**「攻撃の当たり方でどれだけのダメージが相手に届き、どれだけのダメージが減衰するのか」**を詳しく解説します。\\+ここでは、2.の**「攻撃の当たり方でどれだけのダメージが相手に届き、どれだけのダメージが減衰するのか」「どうすればより多くのダメージを相手に与えられるか」**を詳しく解説します。\\
 1.の「装備画面などでのカタログスペック的なダメージ量やDPS」の算出は、MODやスキルやボーナスの影響を受けたり[[:technic:stacking-penalty|スタッキングペナルティ]]が適用されたりするだけと比較的単純で、しかも数値がわかりやすく表示されることからここでは触れません。\\ 1.の「装備画面などでのカタログスペック的なダメージ量やDPS」の算出は、MODやスキルやボーナスの影響を受けたり[[:technic:stacking-penalty|スタッキングペナルティ]]が適用されたりするだけと比較的単純で、しかも数値がわかりやすく表示されることからここでは触れません。\\
-3.のレジスタンスによる軽減更に計算が単純なので、同様にここでは触れません。+3.の[[:technic:resistance-calculation|レジスタンスの算出方法]]は複雑ですが、レジスタンスによるダメージへの影響自体は計算が単純なので、同様にここでは触れません。
  
 ===== はじめに ===== ===== はじめに =====
行 20: 行 20:
 を基に、ダメージ量が計算されます。 を基に、ダメージ量が計算されます。
  
-なお、ドローンの場合、FighterBomber(艦載爆撃機)にミサイルのダメージ計算が適用され、それ以外ドローンは全てタレットのダメージ計算が適用されます。+なお、[[:drone|ドローン]]の場合はタレットのダメージ計算が適用されますが[[:drone:fighter|Fighter(艦載戦闘機)]]はミサイル計算式にタレットと同様射程減衰を組み合わせた特殊な計算になっています。
  
 ---- ----
行 28: 行 28:
 弾が命中しなければ敵にダメージは与えられません。そして、命中率が高いほど敵の弱点に弾を当てられるようになり、ダメージも増加します。\\ 弾が命中しなければ敵にダメージは与えられません。そして、命中率が高いほど敵の弱点に弾を当てられるようになり、ダメージも増加します。\\
 ここではその命中率がどのように決まるかを中心に解説していきます。 ここではその命中率がどのように決まるかを中心に解説していきます。
 +
 +===== よく分かる解説動画 =====
 +{{youtube>WT8VqVcLDqc?medium}}\\
 +[[https://agony-unleashed.com/|Agony Unleashed]]による解説動画。\\
 +[[http://eve-j.blogspot.jp/|Leucy Kerastase]]氏による字幕がYoutube上で追加されています。
 +
 +----
  
 ===== タレットの命中率計算式 ===== ===== タレットの命中率計算式 =====
行 49: 行 56:
 ===== トラッキングの要素 ===== ===== トラッキングの要素 =====
 全てのタレットには、「トラッキング速度」という数値が設定されています。\\ 全てのタレットには、「トラッキング速度」という数値が設定されています。\\
-これは「タレットの向きを1秒間にどれだけの角度動かせるか」ということを表す性能値で、スキル・MOD・使用弾薬・船のボーナスなどで変動します。短射程タレットは概ねこれが良好で、逆に長射程タレットはこれが低い傾向にあります。\\ +__トラッキング速度とは「タレットの向きを1秒間にどれだけの角度動かせるか」ということを表す性能値__で、スキル・MOD・使用弾薬・船のボーナスなどで変動します。短射程タレットは概ねこれが良好で、逆に長射程タレットはこれが低い傾向にあります。\\ 
-また、角速度とは「1秒間に対象と自艦との位置関係がどれだけの角度動いたか」ということを表す数値で、[[:technic:overview#列設定|オーバービューの列設定]]で選択することで、オーバービューに表示させることができます。+また、__角速度とは「1秒間に対象と自艦との位置関係がどれだけの角度動いたか」ということを表す数値__で、[[:technic:overview#列設定|オーバービューの列設定]]で選択することで、オーバービューに表示させることができます。
  
 タレットの向きを変える速さよりも敵の動きのほうが速いのであれば、弾を当てられないのは当たり前のことです。(([[http://wikiwiki.jp/wotanks/?%CD%D1%B8%EC%A1%A6%CE%AC%B8%EC#NDK|WoTで言うところのNDK]]と原理は一緒です。))\\ タレットの向きを変える速さよりも敵の動きのほうが速いのであれば、弾を当てられないのは当たり前のことです。(([[http://wikiwiki.jp/wotanks/?%CD%D1%B8%EC%A1%A6%CE%AC%B8%EC#NDK|WoTで言うところのNDK]]と原理は一緒です。))\\
-なお、誤解されがちですが、EVEにおいて**自艦のきは角速度に影響を及ぼしません**。\\+なお、誤解されがちですが、EVEにおいて**自艦の艦首の動きは角速度に影響を及ぼしません**。\\
 対象をオービットしていて対象が常に自艦の艦首の右90度にいたとしても、対象に対する角速度が0になることはありません。 対象をオービットしていて対象が常に自艦の艦首の右90度にいたとしても、対象に対する角速度が0になることはありません。
  
行 62: 行 69:
 __実際に角速度と比較され命中率計算に関わるのは、情報画面などで確認できるタレットのトラッキング速度ではなく、実効トラッキング速度になります。__ __実際に角速度と比較され命中率計算に関わるのは、情報画面などで確認できるタレットのトラッキング速度ではなく、実効トラッキング速度になります。__
  
-シグネチャ解像度とは各タレットに固有の性能値で、船が大きいほどシグネチャ半径が大きくなるのと同様、大きいサイズのタレットほどシグネチャ解像度は大きくなります。\\ +<del>シグネチャ解像度とは各タレットに固有の性能値で、船が大きいほどシグネチャ半径が大きくなるのと同様、大きいサイズのタレットほどシグネチャ解像度は大きくなります。\\ 
-このため、**大型のタレットで小型の目標を撃つと実効トラッキング速度が悪化するため命中率は低下し、逆に小型のタレットで大型の船を撃つと、実効トラッキング速度が改善され命中率が向上します**。+このため、同一の距離で同一の動きをする目標であっても、**大型のタレットで小型の目標を撃つと実効トラッキング速度が悪化するため命中率は低下し、逆に小型のタレットで大型の船を撃つと、実効トラッキング速度が改善され命中率が向上します**。</del>
  
-シグネチャ半径とシグネチャ解像度の関係及びそれによるトラッキング速度への倍率、概ね以下のようになります。 +現在ではタレットの大きさに関係なく全てのタレットのシグネチャ解像度が40000mに統一されています。\\ 
-^  タレットのトラッキング速度倍率  ^^^^^ +ため実効トラッキング速度は「(タレットのトラッキング速度)×(撃つ対象のシグネチャ半径)/40000」求めることがきます。\\
-^ タレットサイズ ^  各サイズ艦船の一般的なシグネチャ半径  ^^^^ +
-^  ^ Frigate(40m^ Cruiser(125m) ^ Battleship(400m) ^ Dreadnought(4000m) ^ +
-^ Small | x1 | x3.125 | x10 | x100 | +
-^ Medium | x0.32 | x1 | x3.2 | x32 | +
-^ Large | x0.1 | x0.3125 | x1 | x10 | +
-^ X-Large | x0.02 | x0.0625 | x0.2 | x2 | +
-※シグネチャ解像度は、Sサイズ=40m、Mサイズ=125m、Lサイズ=400m、XLサイズ=2000m一律です。+
  
 ---- ----
行 95: 行 95:
 それをグラフ化したものが以下の画像です。 それをグラフ化したものが以下の画像です。
  
-{{:technic:accuracygraph.png?300|}}+{{:technic:accuracygraph.png?600|}}
  
 例えば、目標との角速度が実効トラッキング速度と同じ(=速度比1)のときはトラッキング要因での命中率は50%となり、角速度が0(=速度比0)であればトラッキング要因での命中率低下は起こりません。\\ 例えば、目標との角速度が実効トラッキング速度と同じ(=速度比1)のときはトラッキング要因での命中率は50%となり、角速度が0(=速度比0)であればトラッキング要因での命中率低下は起こりません。\\
行 123: 行 123:
 なお、この時に実際に適用されたダメージの倍率により、ログでは以下のように表示されます。 なお、この時に実際に適用されたダメージの倍率により、ログでは以下のように表示されます。
 ^ 表示 ^ 倍率 ^ ^ 表示 ^ 倍率 ^
-^ 擦過(Barely scratches) | 0.500~0.625 | +^ 擦過(Grazes) | 0.500~0.625 | 
-^ 軽微(Hits lightly) | 0.625~0.750 |+^ 軽微(Glances off) | 0.625~0.750 |
 ^ 直撃(Hits) | 0.750~1.000 | ^ 直撃(Hits) | 0.750~1.000 |
-^ 小破(Well aimed) | 1.000~1.250 | +^ 小破(Penetrates) | 1.000~1.250 | 
-^ 中破(Excellent) | 1.250~1.500 | +^ 中破(Smashes) | 1.250~1.500 | 
-^ 大破(Perfectly) | 3.000(クリティカル) |+^ 大破(Wrecks) | 3.000(クリティカル) |
  
 ---- ----
  
 ====== ミサイルのダメージ計算 ====== ====== ミサイルのダメージ計算 ======
-ミサイルに関して__タレットとは異なり、命中率という概念がありません__。条件を満たしていれば当たり、そうなければ外れます。\\ +ミサイルはタレットに比べて命中条件が緩く、安定して命中しやすいです。\\
-命中しなければもちろんダメージはありません。命中した場合にのみ、ダメージ計算が実行されます。 +
 また、ミサイルのダメージは自艦や目標の動く向きにほとんど影響されません。\\ また、ミサイルのダメージは自艦や目標の動く向きにほとんど影響されません。\\
 そのためタレットに比べて戦闘中にダメージが変動することが少なく、ほとんど一定したダメージを与えられます。\\ そのためタレットに比べて戦闘中にダメージが変動することが少なく、ほとんど一定したダメージを与えられます。\\
行 141: 行 139:
  
 ===== ミサイルの命中 ===== ===== ミサイルの命中 =====
-ミサイルには「Velocity(速度=飛行速度)」「FlightTime(飛行時間)」というパラメータがあり、ミサイルが発射されてから飛行時間を使い切るまでに目標に到達すれば、命中となります。\\ +ミサイルには「Velocity(速度=飛行速度)」「FlightTime(飛行時間)」というパラメータがあり、__スペック上の__程距離は「(Velocity)*(FlightTime)」で算出されます。\\ 
-のため、射程距離すなわち目標に命中しうる距離は「(Velocity)*(FlightTime)」算出されますが、実際に自艦と目標動きよって見かけ上の射程距離は変化します。+このうち、**__飛行時間の整数部分の距離内は命中率100%、端数部分の長さ比例した確率で+1秒分の距離まで命中ます。__**\\ 
 +れはどういうことかと言うと 
 +  * ミサイルの性能 
 +    * 飛行速度:10,000m/
 +    * 飛行時間:3.7秒 
 +    * 表示される射程距離:37km 
 +  * このときのミサイル命中率 
 +    * 100%確実に命中る距離:30kmまで 
 +    30kmましか到達しない確率:30% 
 +    * 最長で40km先で到達 
 +    * 40kmまで到達る確率:70% 
 +      * これ「30km~40km間での命中率:70%」と同義 
 +ということなります。\\ 
 +つまり、**スペック上の射程距離内でもミサイルが外れることがあり、逆に射程距離より遠い目標にも当たることがある**、ということです。
  
-具体的には、目標が自艦に近づくようにに動いていた場合、ミサイルが発射されてから着弾するまでに距離が詰まるため、射程距離より遠くからミサイルを撃ったとしても命中する場合があります。\\ 
-逆に目標が自艦から逃げるように動いていた場合、ミサイルが発射されてから到達するまでに目標は元々いたところより遠ざかっているため、命中するにはより長い射程距離が必要になります。 
  
-目標がミサイルの飛行速度より速く動いていた場合には、ミサイルが追いつけないためほとんど命中しなくなります。\\ +これに加えて、発射艦と目標の動きによって、ミサイルの実際の飛行距離が変化します。 
-また、ミサイルにはHPが設定されており、攻撃を受ければ破壊されることがあります。ボムやスマートボムと言った範囲型兵装やDefenderMissile(防衛ミサイル)などを受け破壊されれば、もちろんミサイルは目標に命中することはありません。+ 
 +具体的には、目標が自艦に近づくようにに動いていた場合、ミサイルが発射されてから着弾するまでに距離が詰まるため、飛行距離が短く済むのでミサイルは当たりやすくなります。\\ 
 +逆に目標が自艦から逃げるように動いていた場合、ミサイルが発射されてから到達するまでに目標は元々いたところより遠ざかっているため、飛行距離が長くなります。特に、目標がミサイルの飛行速度より速く動いていた場合には、ミサイルが追いつけないためほとんど命中しなくなります。 
 + 
 +また、ミサイルにはHPが設定されており、攻撃を受ければ破壊されることがあります。ボムやスマートボムと言った範囲型兵装を受け破壊されれば、ミサイルは目標に命中することはありません。 
  
-そのような状況でなければ、基本的にミサイルは射程内の目標に対してほとんどの場合命中します。 
  
 ===== ミサイルのダメージ倍率 ===== ===== ミサイルのダメージ倍率 =====
 ミサイルのダメージ倍率(DamageMultiplier)の計算式、そしてそれに影響する要素は以下のようになっています。 ミサイルのダメージ倍率(DamageMultiplier)の計算式、そしてそれに影響する要素は以下のようになっています。
  
-{{:technic:damagemultiplier.png?728|DamageMultiplier}}+{{:technic:damagemultiplier2.png?728|DamageMultiplier}}
  
 ^ Min | Minimum | 括弧の中身のうち一番小さいものが適用されるという意味。 | ^ Min | Minimum | 括弧の中身のうち一番小さいものが適用されるという意味。 |
行 178: 行 191:
 このダメージ計算式を視覚的にわかりやすくしたものが、以下のグラフになります。 このダメージ計算式を視覚的にわかりやすくしたものが、以下のグラフになります。
  
-{{:technic:t1rocket.png?200|T1Rocket}}\\+{{:technic:t1rocket.png?600|T1Rocket}}\\
 (※T1Rocketの場合) (※T1Rocketの場合)
  
行 199: 行 212:
 しかし、[[http://community.eveonline.com/community/fansites/toolkit/|CCPが公式で配布している開発支援キット]]に付属するデータベースには記載されており、そのためEFTのCharge InfoやEVEMonのItem Browserなどで閲覧することができます。 しかし、[[http://community.eveonline.com/community/fansites/toolkit/|CCPが公式で配布している開発支援キット]]に付属するデータベースには記載されており、そのためEFTのCharge InfoやEVEMonのItem Browserなどで閲覧することができます。
  
-DRFとは、簡単に言うと「**爆発速度と目標速度の関係がどれだけダメージ倍率へ影響すかを表す数値**」で、これが大きいほど速度比の影響を受けやすくなります。+DRFとは、簡単に言うと「**爆発速度と目標速度の関係がどれだけダメージ倍率へ影響しやかを表す数値**」で、これが大きいほど速度比の影響を受けやすくなります。
  
-{{:technic:t1rocket.png?200|T1Rocket}}\\ +{{:technic:t1rocket.png?400|T1Rocket}}\\ 
-{{:technic:t1torpedo.png?200|T1Torpedo}}+{{:technic:t1torpedo.png?400|T1Torpedo}}
  
-上はDRFが3のT1Rocket、下はDRFが5のT1Torpedoのダメージ倍率グラフです。\\+上はDRFが0.644のT1Rocket、下はDRFが0.944のT1Torpedoのダメージ倍率グラフです。\\
 少しわかりにくいですが、同じ速度比・同じ半径比であっても微妙に倍率が異なり、drfが大きいT1Torpedoの方が、速度比1以下の範囲で全体的にダメージ倍率がより低くなっていることが確認できます。 少しわかりにくいですが、同じ速度比・同じ半径比であっても微妙に倍率が異なり、drfが大きいT1Torpedoの方が、速度比1以下の範囲で全体的にダメージ倍率がより低くなっていることが確認できます。
  
 以下がDRFの一覧です。 以下がDRFの一覧です。
 +|< 300px 250px 50px >|
 ^ Missile Type ^ DRF | ^ Missile Type ^ DRF |
-^ Precision Light Missile | 2.+^ Light Fighter(Space Superiority) | 0.407 | 
-^ Precision Heavy Missile | 2.+^ Precision Light Missile | 0.561 
-^ Auto-Targeting Light Missile | 2.+^ Precision Heavy Missile | 0.583 
-^ Light Missile | 2.+^ Auto-Targeting Light Missile | 0.604 
-^ Rocket | +^ Light Missile | 0.604 
-^ Heavy Missile | 3.+^ Rocket | 0.644 
-^ Auto-Targeting Heavy Missile | 3.+^ Heavy Missile | 0.682 
-^ Javelin Rocket | 3.+^ Auto-Targeting Heavy Missile | 0.682 
-^ Fury Light Missile | 3.+^ Javelin Rocket | 0.682 
-^ Precision Cruise Missile | 3.+^ Fury Light Missile | 0.652 
-^ Cruise Missile | 4.+^ Precision Cruise Missile | 0.735 
-^ Auto-Targeting Cruise Missile | 4.+^ Cruise Missile | 0.882 
-^ Rage Rocket | 4.+^ Auto-Targeting Cruise Missile | 0.882 
-Citadel Cruise Missile | 4.+^ Rage Rocket | 0.882 
-^ Fury Heavy Missile | 4.+XL Cruise Missile | 0.882 
-^ Heavy Assault Missile | 4.+^ Fury Heavy Missile | 0.882 
-^ Javelin Heavy Assault Missile | 4.+^ Heavy Assault Missile | 0.882 
-^ Fury Cruise Missile | 4.+^ Javelin Heavy Assault Missile | 0.895 
-^ Rage Heavy Assault Missile | 4.+^ Fury Cruise Missile | 0.908 
-^ Torpedo | +^ Rage Heavy Assault Missile | 0.920 
-^ Javelin Torpedo | 5.+^ Torpedo | 0.944 | 
-^ Rage Torpedo | 5.+^ Light Fighter(Attack) | 0.944 | 
-Citadel Torpedo | 5.+^ Heavy Fighter(Long Range Attack) | 0.944 | 
-FighterBomber 6.5((FighterBomberのダメージ計算においては「ln(drf)/ln(5.5)が1を超えため、半径比と速度比の関係他の場合とはやや異なる。\\ が、ここでは省略興味があるなら自分で計算してみると良い。)) |+^ Heavy Fighter(Shadow) | 0.944 
 +^ Javelin Torpedo | 0.967 
 +^ Rage Torpedo | 0.967 
 +XL Torpedo | 1.
 +Heavy Fighter(Heavy Attack) 1.0 | 
 + 
 +---- 
 + 
 +====== 艦載戦闘機の特殊補正 ====== 
 +冒頭で述べたとおり、[[:drone:fighter|Fighter(艦載戦闘機)]]のダメージ計算は少々特殊で、 
 +  * タレットと同様の最適射程距離「精度低下範囲」によ減衰 
 +  * ミサイルと同様の「シグネチャ半径と爆発半径の」「目標速度爆発速度」による減衰 
 +両方適用されます。\\ 
 +射程による減衰は艦載機目標を最適射程内に捉えている限り発生しないので火力の向上を図るのならばミサイル由来の爆発半径/速度を向上させるとが有効です。Omnidirectional Tracking Link/Enhancerによってれらを向上きますTracking LinkでTracking Scriptを使うとより効果的です。 
 + 
 +お、これの通常のダメージ計算とは別に、 
 +  * Space Superiority(制空戦闘機)でドローン・艦載機以外を攻撃すると、**与えるダメージが1/5に減衰する** 
 +  * Heavy Attacker(重攻撃機)で[[::ship:capital-ships|主力艦]]・[[:structure|建造物]]以外を攻撃すると、**与えるダメージが1/10に減衰する** 
 +という特別な補正が存在します。
  • technic/damage-calculation.1405403152.txt.gz
  • 最終更新: 2014/07/15 14:45
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