technic:damage-calculation

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technic:damage-calculation [2016/11/22 22:40] – 外部編集 127.0.0.1technic:damage-calculation [2018/06/09 10:27] – [ミサイルのダメージ倍率] bartlett
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 弾が命中しなければ敵にダメージは与えられません。そして、命中率が高いほど敵の弱点に弾を当てられるようになり、ダメージも増加します。\\ 弾が命中しなければ敵にダメージは与えられません。そして、命中率が高いほど敵の弱点に弾を当てられるようになり、ダメージも増加します。\\
 ここではその命中率がどのように決まるかを中心に解説していきます。 ここではその命中率がどのように決まるかを中心に解説していきます。
 +
 +===== よく分かる解説動画 =====
 +{{youtube>WT8VqVcLDqc?medium}}\\
 +[[https://agony-unleashed.com/|Agony Unleashed]]による解説動画。\\
 +[[http://eve-j.blogspot.jp/|Leucy Kerastase]]氏による字幕がYoutube上で追加されています。
 +
 +----
  
 ===== タレットの命中率計算式 ===== ===== タレットの命中率計算式 =====
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 シグネチャ解像度とは各タレットに固有の性能値で、船が大きいほどシグネチャ半径が大きくなるのと同様、大きいサイズのタレットほどシグネチャ解像度は大きくなります。\\ シグネチャ解像度とは各タレットに固有の性能値で、船が大きいほどシグネチャ半径が大きくなるのと同様、大きいサイズのタレットほどシグネチャ解像度は大きくなります。\\
 このため、同一の距離で同一の動きをする目標であっても、**大型のタレットで小型の目標を撃つと実効トラッキング速度が悪化するため命中率は低下し、逆に小型のタレットで大型の船を撃つと、実効トラッキング速度が改善され命中率が向上します**。 このため、同一の距離で同一の動きをする目標であっても、**大型のタレットで小型の目標を撃つと実効トラッキング速度が悪化するため命中率は低下し、逆に小型のタレットで大型の船を撃つと、実効トラッキング速度が改善され命中率が向上します**。
- 
-シグネチャ半径とシグネチャ解像度の関係及びそれによるトラッキング速度への倍率は、概ね以下のようになります。 
-^  タレットのトラッキング速度への倍率  ^^^^^ 
-^ タレットサイズ ^  各サイズ艦船の一般的なシグネチャ半径  ^^^^ 
-^  ^ Frigate(40m) ^ Cruiser(125m) ^ Battleship(400m) ^ Dreadnought(4000m) ^ 
-^ Small | x1 | x3.125 | x10 | x100 | 
-^ Medium | x0.32 | x1 | x3.2 | x32 | 
-^ Large | x0.1 | x0.3125 | x1 | x10 | 
-^ X-Large | x0.02 | x0.0625 | x0.2 | x2 | 
-※シグネチャ解像度は、Sサイズ=40m、Mサイズ=125m、Lサイズ=400m、XLサイズ=2000mで一律です。 
  
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行 148: 行 145:
  
 目標がミサイルの飛行速度より速く動いていた場合には、ミサイルが追いつけないためほとんど命中しなくなります。\\ 目標がミサイルの飛行速度より速く動いていた場合には、ミサイルが追いつけないためほとんど命中しなくなります。\\
-また、ミサイルにはHPが設定されており、攻撃を受ければ破壊されることがあります。ボムやスマートボムと言った範囲型兵装やDefenderMissile(防衛ミサイル)などを受け破壊されれば、もちろんミサイルは目標に命中することはありません。+また、ミサイルにはHPが設定されており、攻撃を受ければ破壊されることがあります。ボムやスマートボムと言った範囲型兵装を受け破壊されれば、ミサイルは目標に命中することはありません。
  
 そのような状況でなければ、基本的にミサイルは射程内の目標に対してほとんどの場合命中します。 そのような状況でなければ、基本的にミサイルは射程内の目標に対してほとんどの場合命中します。
行 155: 行 152:
 ミサイルのダメージ倍率(DamageMultiplier)の計算式、そしてそれに影響する要素は以下のようになっています。 ミサイルのダメージ倍率(DamageMultiplier)の計算式、そしてそれに影響する要素は以下のようになっています。
  
-{{:technic:damagemultiplier2.png?700|ミサイルのダメージ計算式}}+{{:technic:damagemultiplier.png?728|DamageMultiplier2}}
  
 ^ Min | Minimum | 括弧の中身のうち一番小さいものが適用されるという意味。 | ^ Min | Minimum | 括弧の中身のうち一番小さいものが適用されるという意味。 |
行 162: 行 159:
 ^ V<sub>e</sub> | ExplosionVelocity | ミサイルの爆発速度のこと。 | ^ V<sub>e</sub> | ExplosionVelocity | ミサイルの爆発速度のこと。 |
 ^ V<sub>t</sub> | TargetVelocity | 目標速度。命中時に目標の出していた速度を指す。 | ^ V<sub>t</sub> | TargetVelocity | 目標速度。命中時に目標の出していた速度を指す。 |
 +^ drf | DamageReductionFactor | 詳細は後述。 |
  
 これで算出されるダメージ倍率をミサイルの元々のダメージ量に乗じることで、実際に与えられるダメージ量が算出できます。 これで算出されるダメージ倍率をミサイルの元々のダメージ量に乗じることで、実際に与えられるダメージ量が算出できます。
行 191: 行 189:
   * ミサイル攻撃を受けている時にMWDを使うと、その加速によってミサイルを振り切れるか、あるいはMWDのシグネチャ半径ペナルティを軽減するボーナスを持っているか、あるいは元から減衰なしでダメージを受けていた場合などでない限り、受けるダメージは増加する。   * ミサイル攻撃を受けている時にMWDを使うと、その加速によってミサイルを振り切れるか、あるいはMWDのシグネチャ半径ペナルティを軽減するボーナスを持っているか、あるいは元から減衰なしでダメージを受けていた場合などでない限り、受けるダメージは増加する。
  
 +----
 +
 +==== Damage Reduction Factor ====
 +Damage Reduction Factorとは、各種ミサイル弾薬が固有で持っているステータスの一つです。\\
 +ただしゲーム内ではマスクデータとなっており、情報画面などで確認することができません。\\
 +しかし、[[http://community.eveonline.com/community/fansites/toolkit/|CCPが公式で配布している開発支援キット]]に付属するデータベースには記載されており、そのためEFTのCharge InfoやEVEMonのItem Browserなどで閲覧することができます。
 +
 +DRFとは、簡単に言うと「**爆発速度と目標速度の関係がどれだけダメージ倍率へ影響しやすいかを表す数値**」で、これが大きいほど速度比の影響を受けやすくなります。
 +
 +{{:technic:t1rocket.png?400|T1Rocket}}\\
 +{{:technic:t1torpedo.png?400|T1Torpedo}}
 +
 +上はDRFが3のT1Rocket、下はDRFが5のT1Torpedoのダメージ倍率グラフです。\\
 +少しわかりにくいですが、同じ速度比・同じ半径比であっても微妙に倍率が異なり、drfが大きいT1Torpedoの方が、速度比1以下の範囲で全体的にダメージ倍率がより低くなっていることが確認できます。
  
 +以下がDRFの一覧です。
 +^ Missile Type ^ DRF |
 +^ Precision Light Missile | 2.6 |
 +^ Precision Heavy Missile | 2.7 |
 +^ Auto-Targeting Light Missile | 2.8 |
 +^ Light Missile | 2.8 |
 +^ Rocket | 3 |
 +^ Heavy Missile | 3.2 |
 +^ Auto-Targeting Heavy Missile | 3.2 |
 +^ Javelin Rocket | 3.2 |
 +^ Fury Light Missile | 3.2 |
 +^ Precision Cruise Missile | 3.5 |
 +^ Cruise Missile | 4.5 |
 +^ Auto-Targeting Cruise Missile | 4.5 |
 +^ Rage Rocket | 4.5 |
 +^ XL Cruise Missile | 4.5 |
 +^ Fury Heavy Missile | 4.5 |
 +^ Heavy Assault Missile | 4.5 |
 +^ Javelin Heavy Assault Missile | 4.6 |
 +^ Fury Cruise Missile | 4.7 |
 +^ Rage Heavy Assault Missile | 4.8 |
 +^ Torpedo | 5 |
 +^ Javelin Torpedo | 5.2 |
 +^ Rage Torpedo | 5.2 |
 +^ XL Torpedo | 5.5 |
 +^ FighterBomber | 6.5((FighterBomberのダメージ計算においては「ln(drf)/ln(5.5)」が1を超えるため、半径比と速度比の関係が他の場合とはやや異なる。\\ が、ここでは省略。興味があるなら自分で計算してみると良い。)) |
  • technic/damage-calculation.txt
  • 最終更新: 2022/03/04 10:53
  • by Osat Bartlett