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ship:attributes [2018/04/15 00:01] – bartlett | ship:attributes [2020/06/07 12:46] – [共通項目] bartlett |
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^ {{:technic:3_64_13.png?32|Capacity}} ^ Capacity\\ (容量) || 通常のカーゴホールドの容積。どれだけの貨物をこの船に積み込めるかの数値。 | | ^ {{:technic:3_64_13.png?32|Capacity}} ^ Capacity\\ (容量) || 通常のカーゴホールドの容積。どれだけの貨物をこの船に積み込めるかの数値。 | |
^ {{:technic:11_64_16.png?32|Drone Capacity}} ^ Drone Capacity\\ (ドローン収容量) || ドローンベイの容積。この中にあらかじめ格納してあるドローンのみ、使用することができる。 | | ^ {{:technic:11_64_16.png?32|Drone Capacity}} ^ Drone Capacity\\ (ドローン収容量) || ドローンベイの容積。この中にあらかじめ格納してあるドローンのみ、使用することができる。 | |
^ {{:technic:56_64_5.png?32|Drone Bandwidth}} ^ Drone Bandwidth\\ (ドローン帯域幅) || ドローンをどれだけどれだけ展開できるかのパラメータ。\\ 展開しているドローンの帯域幅の合計がこれを超えることはできない。 | | ^ {{:technic:56_64_5.png?32|Drone Bandwidth}} ^ Drone Bandwidth\\ (ドローン帯域幅) || ドローンをどれだけ展開できるかのパラメータ。\\ 展開しているドローンの帯域幅の合計がこれを超えることはできない。 | |
^ {{:technic:2_64_10.png?32|Mass}} ^ Mass\\ (質量) || 船の重さ。下の慣性修正乗数と組み合わせて船の加速性の指標になる。小さい方が加速性が良い。\\ また、これ単体では船同士がぶつかった時の挙動に影響する。重い船のほうが動かされにくく、重い船をぶつけたときのほうが相手を大きく動かせる。\\ その他、[[:exploration:worm-hole|WH]]の通過・消失条件に影響したり、ワープドライブ等のキャパシタ消費などに影響したりする。キャパシタ消費も質量が小さい方が軽減される。\\ 増やす手段は多いが減らす手段はほとんどない(([[:ship:cruiser#Heavy Interdiction Cruisers|HIC]]のバブル展開で質量が減るのが数少ない手段))。詳しくは[[http://everesearcher.blog.fc2.com/blog-entry-21.html|こちら]](Resident Eve様) | | ^ {{:technic:2_64_10.png?32|Mass}} ^ Mass\\ (質量) || 船の重さ。下の慣性修正乗数と組み合わせて船の加速性の指標になる。小さい方が加速性が良い。\\ また、これ単体では船同士がぶつかった時の挙動に影響する。重い船のほうが動かされにくく、重い船をぶつけたときのほうが相手を大きく動かせる。\\ その他、[[:exploration:worm-hole|WH]]の通過・消失条件に影響する。ワープドライブ等のキャパシタ消費は質量が大きいほど増える。\\ 質量を増やす手段は多いが、減らす手段はほとんどない(([[:ship:cruiser#Heavy Interdiction Cruisers|HIC]]専用装備のZero-Point Mass Entangler展開で質量が減るのが数少ない手段))。詳しくは[[http://everesearcher.blog.fc2.com/blog-entry-21.html|こちら]](Resident Eve様) | |
^ {{:technic:2_64_9.png?32|Hull}} ^ Volume\\ (体積) || この船自体をハンガー等に格納したときにどれだけの体積を占めるかの数値。\\ Packaged(パッケージ済み)の体積は組み立て済み時の体積のこと。 | | ^ {{:technic:2_64_9.png?32|Hull}} ^ Volume\\ (体積) || この船自体をハンガー等に格納したときにどれだけの体積を占めるかの数値。\\ Packaged(パッケージ済み)の体積は組み立て済み時の体積のこと。 | |
^ {{:technic:22_32_24.png?32|Inertia Modifier}} ^ Inertia Modifier\\ (慣性修正乗数) || この数字で質量を乗じた数字によって"のみ"船の加速性、つまり船が最高速に達するまでにかかる時間が決まる。小さい方が良い。\\ 詳しくは[[http://everesearcher.blog.fc2.com/blog-entry-21.html|こちら]](Resident Eve様) | | ^ {{:technic:22_32_24.png?32|Inertia Modifier}} ^ Inertia Modifier\\ (慣性修正乗数) || この数字で質量を乗じた数字によって"のみ"船の加速性、つまり船が最高速に達するまでにかかる時間が決まる。小さい方が良い。\\ 詳しくは[[http://everesearcher.blog.fc2.com/blog-entry-21.html|こちら]](Resident Eve様) | |
^ Shield(シールド) ^^^^ | ^ Shield(シールド) ^^^^ |
^ {{:technic:22_32_7.png?32|Shield}} ^ Shield Capacity\\ (シールド容量) || シールドのHP量のこと。 | | ^ {{:technic:22_32_7.png?32|Shield}} ^ Shield Capacity\\ (シールド容量) || シールドのHP量のこと。 | |
^ {{:technic:22_32_16.png?32|Recharge Time}} ^ Shield Recharge Time\\ (シールドリチャージ時間) || シールドHPはアーマーやストラクチャとは違い、キャパシタのように時間経過で自動で回復する。\\ これはシールドHP残量0から100%まで回復するのに要する時間を指す。\\ シールド回復速度は一定ではなく、残量30%付近で秒間回復量が最大に達し((30%付近での回復量は平均値(=容量/リチャージ時間)の約2.5倍))、30%から離れるに連れて低下していく。 | | ^ {{:technic:22_32_16.png?32|Recharge Time}} ^ Shield Recharge Time\\ (シールドリチャージ時間) || シールドHPはアーマーやストラクチャとは違い、キャパシタのように時間経過で自動で回復する。\\ これはシールドHP残量0から100%まで回復するのに要する時間を指す。\\ シールド回復速度は一定ではなく、残量25%で秒間回復量が最大に達し((25%での回復量は平均値(=容量/リチャージ時間)の約2.5倍))、25%から離れるに連れて低下していく。 | |
^ {{:technic:22_32_20.png?32|EM Resistance}}{{:technic:22_32_18.png?32|Thermal Resistance}}{{:technic:22_32_17.png?32|Kinetic Resistance}}{{:technic:22_32_19.png?32|Explosive Resistance}} ^^ (シールドの各レジスタンス) | シールドの各レジスタンス。[[:technic:resistance-calculation|レジスタンスについてはこちら]] | | ^ {{:technic:22_32_20.png?32|EM Resistance}}{{:technic:22_32_18.png?32|Thermal Resistance}}{{:technic:22_32_17.png?32|Kinetic Resistance}}{{:technic:22_32_19.png?32|Explosive Resistance}} ^^ (シールドの各レジスタンス) | シールドの各レジスタンス。[[:technic:resistance-calculation|レジスタンスについてはこちら]] | |
^ Capacitor(キャパシタ) ^^^^ | ^ Capacitor(キャパシタ) ^^^^ |
^ {{:technic:1_64_5.png?32|Capacitor}} ^ Capacitor Capacity\\ (キャパシタ容量) || キャパシタの最大量。これが多いほど、HUD上のキャパシタメーターの棒が増える。 | | ^ {{:technic:1_64_5.png?32|Capacitor}} ^ Capacitor Capacity\\ (キャパシタ容量) || キャパシタの最大量。これが多いほど、HUD上のキャパシタメーターの棒が増える。 | |
^ {{:technic:22_32_16.png?32|Recharge Time}} ^ Capacitor Recharge Time\\ (キャパシタリチャージ時間) || キャパシタ残量は時間経過で回復するが、これはキャパシタ残量0から100%まで回復するのに要する時間を指す。\\ キャパシタ回復速度は一定ではなく、残量30%付近で秒間回復量が最大に達し((30%付近での回復量は平均値(=容量/リチャージ時間)の約2.5倍))、30%から離れるに連れて低下していく。 | | ^ {{:technic:22_32_16.png?32|Recharge Time}} ^ Capacitor Recharge Time\\ (キャパシタリチャージ時間) || キャパシタ残量は時間経過で回復するが、これはキャパシタ残量0から100%まで回復するのに要する時間を指す。\\ キャパシタ回復速度は一定ではなく、残量25%で秒間回復量が最大に達し((25%での回復量は平均値(=容量/リチャージ時間)の約2.5倍))、25%から離れるに連れて低下していく。 | |
^ Targeting(ターゲッティング) ^^^^ | ^ Targeting(ターゲッティング) ^^^^ |
^ {{:technic:22_32_15.png?32|Range}} ^ Maximum Targeting Range\\ (最大ターゲット範囲) || ロックオンを維持できる最大距離。\\ これより近い目標でないとロックオンできず、ロックオンしていた目標にこれ以上の距離を取られるとロックオンが切れる。 | | ^ {{:technic:22_32_15.png?32|Range}} ^ Maximum Targeting Range\\ (最大ターゲット範囲) || ロックオンを維持できる最大距離。\\ これより近い目標でないとロックオンできず、ロックオンしていた目標にこれ以上の距離を取られるとロックオンが切れる。 | |