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production [2017/05/11 22:24] bartlettproduction [2017/05/11 23:33] – [Install Cost] bartlett
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 同じアイテムを生産するBPO/BPCであっても、その性能はたいてい違います。\\ 同じアイテムを生産するBPO/BPCであっても、その性能はたいてい違います。\\
-BPO/BPCには__材料効率(Material Efficiency:ME)__と__時間効率(Time Efficiency:TE)__というステータスがあり、それぞれ0~10のレベルを持ちます。BPOのMEとTEは[[:production:research|研究]]によって改善することが出来ます。BPCのMEとTEは、コピー元のBPOのものが引き継がれます。マーケットで取引できるBPOは、ME/TEとも0の状態のものです。+BPO/BPCには__材料効率(**Material Efficiency:ME**)__と__時間効率(**Time Efficiency:TE**)__というステータスがあり、それぞれ0~10のレベルを持ちます。BPOのMEとTEは[[:production:research|研究]]によって改善することが出来ます。BPCのMEとTEは、コピー元のBPOのものが引き継がれます。マーケットで取引できるBPOは、ME/TEとも0の状態のものです。
  
 ME1レベルごとに、アイテム生産に必要な材料が1%削減されます。生産原価を安くできるので、レベルが高いほど生産による利益が確実に増えます。\\ ME1レベルごとに、アイテム生産に必要な材料が1%削減されます。生産原価を安くできるので、レベルが高いほど生産による利益が確実に増えます。\\
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 ===== 生産の実行 ===== ===== 生産の実行 =====
 BPO/BPCと、そこに指定されている材料とスキル、そして生産する設備が揃えば、生産ができます。 BPO/BPCと、そこに指定されている材料とスキル、そして生産する設備が揃えば、生産ができます。
 +
 +生産を始動する際には、そのRun数を指定できます。Run数とはその生産を何回繰り返すかというもので、BPCなら指定されているRun数まで、BPOであれば手持ちの材料とISKが足りる限りまでRun数を増やすことができます。\\
 +Run数を増やせばまとめて生産することができますが、途中で止めることができません。ジョブが完全に終了して初めて完成品が得られます。
  
 ==== Install Cost ==== ==== Install Cost ====
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 人が少ない場所であれば安く生産できますが、その分輸送などの手間がかかる、というわけです。 人が少ない場所であれば安く生産できますが、その分輸送などの手間がかかる、というわけです。
  
 +==== MEとRun数 ====
 +必要な素材数が10個に満たないようなアイテムは、MEレベルが上がっても必要素材数が変わらないように見えます。しかし、小数点以下できちんと反映されています。\\
 +Run数が少ないうちは切り上げられて変化しませんが、Run数が十分に増えればMEによる素材数削減の恩恵を得られます。
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  • 最終更新: 2020/11/10 13:51
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