module:reactive-armor-hardener

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module:reactive-armor-hardener [2021/11/15 03:43] – [詳細な動作とその例] bartlettmodule:reactive-armor-hardener [2021/12/18 20:10] (現在) – 外部編集 127.0.0.1
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 ====== Reactive Armor Hardener ====== ====== Reactive Armor Hardener ======
-{{https://imageserver.eveonline.com/Type/4403_64.png?64|Reactive Armor Hardener}}\\+プロトタイプインフェルノモジュールの中でも特に有用なモジュールの一つ、「リアクティブアーマーハードナー」について解説します。\\ 
 +**敵の攻撃を受けてからそのレジスタンスを最適化できる**という性質から、被攻撃属性が予想できないPvP環境において特に有用ですが、性質をきちんと理解すればPvEに使うことも有効です。\\ 
 +{{https://images.evetech.net/Type/4403_64.png?64|Reactive Armor Hardener}} 
 + 
 +===== 基本的な仕様 ===== 
 +  * 起動した直後の初期状態では、全属性15%レジスタンスのアーマーハードナーとして機能する。 
 +    * 全属性レジスタンスモジュールとしての性能はDamage ControlやAdaptive Membraneに劣る。 
 +  * 1サイクルは10秒、スキルで最短5秒まで短縮される。 
 +  * 全属性修正値合計60%を維持しながら、1サイクルごとに受けているダメージの多い属性のレジスタンス値が上がり、ダメージの少ないレジスタンスが下がる。 
 +    * 通常のアーマーハードナーのレジスタンス修正値は高くても約50%であり、無駄のない60%もの修正を1モジュールで得られるというのは破格。 
 +  * 全属性ダメージを受けている場合、その性質から結果的に**最もダメージを少なくするレジスタンス値配分になろうとする**。 
 +  * 通常のレジスタンスモジュールとの間で[[:technic:stacking-penalty|スタッキングペナルティ]]が発生しない代わりに、Damage Controlとの間でのみスタッキングペナルティが発生する。 
 +  * [[:technic:overload|オーバーロード]]ではレジスタンス値が上昇しない。 
 +    * 代わりにサイクル時間が短縮され、レジスタンス値の最適化が早く完了するようになる。 
 +    * オーバーロードの恩恵はかなり薄いと言って差し支えない。 
 +  * 通常のT2アーマーハードナーに比べてCPU負荷が3割程度軽いが、キャパシタ消費が3割程度重い。 
 +    * "Resistance Phasing"(レジスタンスフェージング)スキルによりキャパシタ消費量自体は軽減されるが、サイクル時間の短縮により相殺されるので消費の重さは変わらない。 
 +  * 1隻に1基までの装備制限がある。
  
 ===== 詳細な動作とその例 ===== ===== 詳細な動作とその例 =====
  
   * レジスタンスの変動はサイクルの中間で起こる。   * レジスタンスの変動はサイクルの中間で起こる。
-  * **サイクル中にアーマーが受けた、レジスタンスで減衰された後の実ダメージが最も多い2属性のレジスタンスが上がり、それ以外のレジスタンスが下がる。**+  * **サイクル中にアーマーが受けた、レジスタンスで減衰された後の実ダメージが最も多い__2属性__のレジスタンスが上がり、それ以外のレジスタンスが下がる。**
     * シールドが残っているなどしてアーマーにダメージが入っていない場合、レジスタンス値の変動は起こらない。     * シールドが残っているなどしてアーマーにダメージが入っていない場合、レジスタンス値の変動は起こらない。
     * 受けたダメージが単一属性のみの場合は、その1属性が上がり、それ以外が下がる。     * 受けたダメージが単一属性のみの場合は、その1属性が上がり、それ以外が下がる。
-  * 1サイクル辺りに下がるレジスタンス値は基本各6%で、下がった分のレジスタンス値が、上昇する属性に配分される。+  * 1サイクル辺りに下がるレジスタンス値は基本各6%で、下がった分のレジスタンス値が、上昇する属性に__均等に__配分される。
     * 受けているダメージがEM/Thermの2属性の場合、Kin/Expの2属性がそれぞれ6%ずつ下がり、EM/Thermの2属性が6%ずつ上がる。     * 受けているダメージがEM/Thermの2属性の場合、Kin/Expの2属性がそれぞれ6%ずつ下がり、EM/Thermの2属性が6%ずつ上がる。
       * 2属性のダメージのみ受け続けている場合、全属性15%の初期状態から3サイクル経過以降、2属性各30%レジスタンスのハードナーとして機能する。       * 2属性のダメージのみ受け続けている場合、全属性15%の初期状態から3サイクル経過以降、2属性各30%レジスタンスのハードナーとして機能する。
 +        * この場合、EMとThermのダメージ量の差はレジスタンス上昇に考慮されない。いくら差があったとしても、均等にレジスタンスが上昇していく。
     * 受けているダメージがEM単一属性の場合、Therm/Kin/Expの3属性がそれぞれ6%ずつ下がり、EMのレジスタンス値が18%上がる。     * 受けているダメージがEM単一属性の場合、Therm/Kin/Expの3属性がそれぞれ6%ずつ下がり、EMのレジスタンス値が18%上がる。
       * 単一属性のダメージのみ受け続けている場合、全属性15%の初期状態から3サイクル経過以降、単一属性60%レジスタンスのハードナーとして機能する。       * 単一属性のダメージのみ受け続けている場合、全属性15%の初期状態から3サイクル経過以降、単一属性60%レジスタンスのハードナーとして機能する。
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     * 残りレジスタンス値が3%の状態から更に下がる場合は、1.5%ずつが上昇する2属性に配分される。     * 残りレジスタンス値が3%の状態から更に下がる場合は、1.5%ずつが上昇する2属性に配分される。
  
-  * レジスタンスで軽減する前のダメージ量が4属性とも等しい、いわゆるオムニダメージを受けている場合、最終的に船のアーマーレジスタンスをなるべく均等にするような動作をする。 +  * **一旦最適化したレジスタンス値を別属性に再最適化するのには時間がかかる。**
- +
-  * 一旦最適化したレジスタンス値を別属性に再最適化するのには時間がかかる。+
     * 初期状態から単一属性への最適化が3サイクルで完了するのに対し、その状態から別の単一属性、もしくは別の2属性に再最適化するのには10サイクルかかる。     * 初期状態から単一属性への最適化が3サイクルで完了するのに対し、その状態から別の単一属性、もしくは別の2属性に再最適化するのには10サイクルかかる。
 +    * 2属性への最適化状態からであっても、別の2属性への最適化へは5サイクルかかる。
 +  * **ダメージ量に差がある2属性攻撃には、完全に適応することができない。**
 +    * 攻撃2属性のダメージ量にあまり差がない[[:module:turret##frequency_crystal|エネルギータレット]]や[[:module:turret#hybrid_charge|ハイブリッドタレット]]に比べ、ダメージ量の差が大きい[[:module:turret#projectile_ammo|プロジェクタイルタレット]]の攻撃はよく効く、と言える。
   * 単一属性に最適化された状態から、その属性を含む2属性のダメージを受けるようになった場合、レジスタンス値の変動が起こらない。   * 単一属性に最適化された状態から、その属性を含む2属性のダメージを受けるようになった場合、レジスタンス値の変動が起こらない。
     * EMレジスタンスのみ60%の状態から、EM/Thermの2属性のダメージのみを受けるようになった場合、EMダメージがどれだけ小さくThermダメージがどれだけ大きいとしても、レジスタンス値はEMのみ60%の状態から変動しない。     * EMレジスタンスのみ60%の状態から、EM/Thermの2属性のダメージのみを受けるようになった場合、EMダメージがどれだけ小さくThermダメージがどれだけ大きいとしても、レジスタンス値はEMのみ60%の状態から変動しない。
  • module/reactive-armor-hardener.1636915393.txt.gz
  • 最終更新: 2021/11/15 03:43
  • by bartlett