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draft3 [2017/10/29 20:39] – bouninng | draft3 [2021/02/04 09:34] – [DOTLAN] taka74 | ||
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====== 下書きページ3 ====== | ====== 下書きページ3 ====== | ||
- | ====== ダメージ計算式 ====== | + | ~~DISCUSSION~~ |
- | きちんとFitされ、武装に弾薬を装填された船であれば、装備画面でDPSを確認することができます。\\ | + | |
- | しかし、常にこのDPSが発揮されるわけではありません。様々な要素によって、与えられるダメージは減衰します。 | + | |
- | 「相手に与えられるダメージ」が算出される流れは、以下のとおりです。 | + | ====== 外部サイト・ソフトウェアまとめ ====== |
- | - Fitting、スキル等により「その船が出せる最大のダメージ」が決められる。(これが装備画面上でのダメージ量・DPS) | + | |
- | - 攻撃時の弾の当たり方によって、「どれだけのダメージが相手に届いたか」が決まる。 | + | |
- | - 相手に届いたダメージは更に相手のレジスタンスによって軽減され、残りが実際のダメージとして船のHPを減らす。 | + | |
- | ここでは、2.の**「攻撃の当たり方でどれだけのダメージが相手に届き、どれだけのダメージが減衰するのか」「どうすればより多くのダメージを相手に与えられるか」**を詳しく解説します。\\ | + | ===== 重要サービス ===== |
- | 1.の「装備画面などでのカタログスペック的なダメージ量やDPS」の算出は、MODやスキルやボーナスの影響を受けたり[[: | + | |
- | 3.の[[: | + | |
- | ===== はじめに ===== | + | ==== EVE Portal |
- | 上記の**「弾の当たり方によるダメージの軽減」は、タレットとミサイルで算出方法が異なります**。 | + | {{https:// |
+ | [[https:// | ||
+ | CCP公式が提供しているスマートフォン用アプリ。IOS/ | ||
+ | クライアントを起動しなくてもスキルやメールの管理を行うことができる。 | ||
+ | 複数キャラクターを登録できるため、一括で把握するのに便利。 | ||
- | 簡単に言うならば、 | + | ==== DOTLAN ==== |
- | * タレットに影響するのは「目標に対する角速度とタレットのトラッキング」「目標までの距離とタレットの射程」 | + | {{https:// |
- | * ミサイルに影響するのは「目標のシグネチャ半径とミサイルの爆発半径」「目標の速度とミサイルの爆発速度」 | + | [[https:// |
- | を基に、ダメージ量が計算されます。 | + | 分かりにく過ぎるゲーム内マップの代用として非常に有用なサイト。\\ |
+ | 各リージョンのシステムの接続や、リージョン間の接続を見ることができる。\\ | ||
+ | 始点と終点からジャンプドライブによるルートを検索することなどもできる多機能な総合マップ。\\ | ||
+ | 領土戦やアライアンス/ | ||
- | なお、ドローンの場合はタレットのダメージ計算が適用されますが、Fighter(艦載戦闘機)はタレットとミサイルの計算式を組み合わせた特殊な計算になっています。 | + | ==== EVEMarketer ==== |
+ | {{https:// | ||
+ | [[https:// | ||
+ | ゲーム内ではそれぞれのリージョン内でしかマーケットを見れず、他のリージョンマーケットを遠隔で確認することは出来ない。\\ | ||
+ | そんな不便さを解決してくれる素晴らしいサービス。UIもほぼゲーム準拠であり使いやすい。\\ | ||
+ | ほぼリアルタイムだが若干のディレイがあり、APIによる外部へのデータ出力にも対応している。\\ | ||
+ | 日本人プレイヤー[[https:// | ||
- | ---- | + | ==== zKillboard ==== |
+ | {{https:// | ||
+ | [[https:// | ||
+ | New Edenで起こった戦闘の記録を保存しているサイト。キルボード、キルボといえばこれ。\\ | ||
+ | 個人/ | ||
+ | PVPの際に相手の規模、活動時間帯、よく使う船や相手の熟練度を推し量るために使う。 | ||
- | ====== | + | ==== pyfa ==== |
- | タレットのダメージに大きく関わるのが、命中率です。\\ | + | {{https:// |
- | 弾が命中しなければ敵にダメージは与えられません。そして、命中率が高いほど敵の弱点に弾を当てられるようになり、ダメージも増加します。\\ | + | [[https:// |
- | ここではその命中率がどのように決まるかを中心に解説していきます。 | + | PYthon Fitting Assistant。Fittingシミュレーションソフトウェア。ゲーム内のシミュレーターでは確認できない情報を確認することができる。\\ |
+ | コマンドバーストやドラッグを使用した状態の能力なども確認できる。ESI連携をすることで、スキルによる艦の能力の増減やFit可否を調べることもでき便利。\\ | ||
+ | 距離や相手によるDPSの入り方などのシミュレーションもできるため、PVPをするなら必須。 | ||
- | ===== タレットの命中率計算式 | + | ===== 外部サイト ===== |
- | タレットの命中率(AccuracyRate)とそれに関わる要素は、以下のように表されます。\\ | + | |
- | {{: | + | |
- | ^ V< | + | ==== 公式 ==== |
- | ^ WAS | Weapon Acculacy Score | 兵器精度スコア。ゲーム内ではTurret Tracking(トラッキング) | | + | |
- | ^ Sig | Signature | 目標のシグネチャサイズ | | + | |
- | ^ Max | Maximum | 括弧の中身のうち一番大きい物が適用されるという意味。 | | + | |
- | ^ D | Distance | 自艦から目標までの距離。 | | + | |
- | ^ Ro | Optimal Range | タレットの最適射程距離。 | | + | |
- | ^ Rf | Falloff | タレットの精度低下距離。 | | + | |
- | これの要点だけを簡単に説明すれば、 | + | ^ [[https:// |
- | | + | ^ [[https:// |
- | * __上の2つの要素は相互に独立__しており、いくらトラッキング速度が早くても射程が足りない分の命中率低下を補うことはなく、逆に射程がどれだけ長くてもトラッキング速度の遅さによる命中率低下を補うことはない。 | + | ^ [[https:// |
- | ということになります。 | + | ^ [[https:// |
+ | ^ [[https:// | ||
- | ---- | + | ==== ニュース& |
- | ===== トラッキングの要素 ===== | + | ^ [[https:// |
- | 全てのタレットには、「兵器精度スコア(タレットトラッキング)」という数値が設定されています。\\ | + | ^ [[https:// |
- | __トラッキング速度とは「タレットの向きをどれだけ速く、正確に動かせるか」ということを表す性能値__で、スキル・MOD・使用弾薬・船のボーナスなどで変動します。小型・短射程タレットは概ねこれが良好で、逆に大型・長射程タレットはこれが低い傾向にあります。\\ | + | ^ [[https:// |
- | また、__角速度とは「1秒間に対象と自艦との位置関係がどれだけの角度動いたか」ということを表す数値__で、[[:technic: | + | ^ [[https:// |
- | タレットの向きを変える速さよりも敵の動きのほうが速いのであれば、弾を当てられないのは当たり前のことです。(([[http:// | + | ==== 総合 ==== |
- | なお、誤解されがちですが、EVEにおいて**自艦の艦首の動きは角速度に影響を及ぼしません**。\\ | + | |
- | 対象をオービットしていて対象が常に自艦の艦首の右90度にいたとしても、対象に対する角速度が0になることはありません。 | + | |
- | 角速度はその性質上、遠くの対象ほど小さくなりやすく、近くの対象ほど大きくなりやすい((「Transversal Speed(相対横断速度)/ | + | ^ [[https:// |
+ | ^ [[https:// | ||
+ | ^ [[https:// | ||
+ | ^ [[https:// | ||
- | ^ 角速度と一致するトラッキング要素 ^ トラッキングによる命中率 ^ | + | ==== ナビゲーション ==== |
- | | WAS*Sig/ | + | |
- | | WAS*Sig/ | + | |
- | | WAS*Sig/ | + | |
- | | WAS*Sig/ | + | |
- | | WAS*Sig/ | + | |
- | | 0 | 100% | | + | |
+ | ^ [[https:// | ||
+ | ^ [[https:// | ||
+ | ^ [[https:// | ||
+ | ^ [[https:// | ||
+ | ==== 戦闘 ==== | ||
- | ===== 射程距離の要素 ===== | + | ^ [[https:// |
- | タレットの射程距離には、「**Optimal Range(最適射程距離)**」と「**Falloff(精度低下距離)**」という2つの要素があります。\\ | + | ^ [[https:// |
- | Optimal Rangeとは「距離による命中率低下が起こらない距離」で、Falloffは「距離による命中率の低下のしにくさ」を表す数値です。 | + | ^ [[https:// |
+ | ^ [[https:// | ||
+ | ^ [[https:// | ||
- | 目標との距離がタレットのOptimalRangeより短い場合は、射程距離が要因となる命中率低下は起こりません。\\ | + | ==== マーケット& |
- | この範囲内で、かつトラッキングによる命中率低下が起こらない場合((目標と自分の両方が完全に静止しているか、目標と自分が全く同じ方向に全く同じ速度で動いているか、目標と自分が同一の直線上を移動している場合))に、タレットの命中率は100%になります。 | + | |
- | 目標との距離がOptimalRangeより長い場合、距離要因での命中率の低下が始まります。\\ | + | ^ [[http:// |
- | 詳細は後述しますが、目標との距離が「OptimalRange+Falloff」のときに命中率は50%まで低下し、距離が「Optimalrange+3*Falloff」まで離れれば命中率はほぼ0%になります。 | + | ^ [[https:// |
+ | ^ [[http:// | ||
+ | ^ [[https:// | ||
- | つまりトラッキングとは逆で、近い目標だと命中率が低下せず、遠い目標には命中率が低下します。 | + | ===== 外部ソフトウェア ===== |
- | ---- | + | ==== EVE専用ソフト ==== |
- | ===== 命中率算出 ===== | + | ^ [[https:// |
- | 前述の計算式に従うと、「『目標との角速度*40000』と『兵器精度スコア*目標のシグネチャサイズ』の比(=角速度比)」と「『距離-OptimalRange』とFalloffの比(=Falloff比)」は、同じように命中率を低下させます。\\ | + | ^ [[https:// |
- | それをグラフ化したものが以下の画像です。 | + | ^ [[https:// |
- | {{: | + | ==== 一般ソフト ==== |
- | + | ||
- | 例えば、目標との角速度が「兵器精度スコア*目標のシグネチャサイズ/ | + | |
- | 角速度が0であればトラッキング要因での命中率低下は起こりません。\\ | + | |
- | 逆に、角速度が「兵器精度スコア*目標のシグネチャサイズ/ | + | |
- | 角速度が実効トラッキング速度の3倍(=速度比3)になる頃には、命中率はほぼ0%になります。 | + | |
- | + | ||
- | 距離要因での命中率変化も、トラッキングによるものとあまり変わりません。\\ | + | |
- | 一つ大きくの違うのは、距離がOptimalRangeより短い範囲では命中率が低下せず、OptimalRangeを超えてから初めて命中率が低下するという点です。\\ | + | |
- | この「OptimalRangeを超えてからの距離」とFalloffの長さが同じ(=Falloff比1)、つまり距離が「OptimalRange+Falloff」と同じ時に、命中率は50%になります。\\ | + | |
- | 「超えてからの距離」がFalloffの2倍(=Falloff比2)になれば命中率は6%になり、3倍以上で命中率はほぼ0%になります。 | + | |
- | + | ||
- | 最終的な命中率は、「**__(トラッキング要因での命中率)*(距離要因での命中率)__**」となります。\\ | + | |
- | 例えば、「角速度比が1、距離がOptimalRange+Falloffに等しい」ときの命中率は、50%*50%=__25%__になります。 | + | |
- | + | ||
- | ==== 命中率によるダメージへの影響 ==== | + | |
- | タレットから弾が発射されるたびに、0から1の範囲で乱数が生成されます。\\ | + | |
- | この乱数は「弾が命中するかどうか」と「どれだけのダメージが相手に伝わるか」の**両方に**影響します。 | + | |
- | + | ||
- | **この時生成された乱数が上述の命中率を下回っていた時に、弾が命中したことになります。**\\ | + | |
- | 命中していた場合、その乱数に0.5を加え、タレットの元々のダメージに乗じます。これが、実際に敵に与えられるダメージ量になります。 | + | |
- | + | ||
- | 具体的な例を挙げると、命中率が100%のときの1回あたりの攻撃は、元々のダメージ量の50%~150%の範囲で変動します。平均すれば、DPSは元々のDPSと一致します。\\ | + | |
- | 命中率が50%の場合、ダメージ量の変動幅は50%から100%の範囲になります。外れる分を含めたDPSは、元々のDPSの37.5%となります。 | + | |
- | + | ||
- | また、1%以下の確率でクリティカルヒットが発生します。\\ | + | |
- | クリティカルヒットの弾が命中した場合、与えられるダメージは乱数に関係なく元々のダメージの3倍になります。 | + | |
- | + | ||
- | なお、この時に実際に適用されたダメージの倍率により、ログでは以下のように表示されます。 | + | |
- | ^ 表示 ^ 倍率 ^ | + | |
- | ^ 擦過(Barely scratches) | 0.500~0.625 | | + | |
- | ^ 軽微(Hits lightly) | 0.625~0.750 | | + | |
- | ^ 直撃(Hits) | 0.750~1.000 | | + | |
- | ^ 小破(Well aimed) | 1.000~1.250 | | + | |
- | ^ 中破(Excellent) | 1.250~1.500 | | + | |
- | ^ 大破(Perfectly) | 3.000(クリティカル) | | + | |
- | + | ||
- | 平均ダメージ量は、命中率をX%とすると、元々のダメージ量(100%の値)の ((X-1)%*(50%+(X+49)%)/ | + | |
- | + | ||
- | ---- | + | |
- | + | ||
- | ==== 実戦での(大雑把な)計算例 ==== | + | |
- | + | ||
- | ここに何のボーナスも受けていない200mm Railgun IIがあります。\\ | + | |
- | + | ||
- | このレールガンの性能はSkill All 5でアンチマター弾を使用した際、Optimal: | + | |
- | このタレットでシグネチャサイズ1000m、2000m/ | + | |
- | + | ||
- | まず距離について考えましょう。20kmからタレットのOptimal距離を引くと6.5km、これはFalloutの約半分です。\\ | + | |
- | 詳しい式を思い出してる暇はありませんが、Optimal+Falloutで命中率は50%ですから、グラフの形を考えると、Falloutの半分だと命中率は大体80%程度でしょうか。\\ | + | |
- | + | ||
- | 次に角速度について考えましょう。今回の場合、「兵器精度スコア*目標のシグネチャサイズ」は10*1000で10000(1万)です。\\ | + | |
- | 角速度について考えます。円周の長さは直径×円周率ですから、円周率を3として120kmとします。目標は2000m/ | + | |
- | つまり1周に60秒かかる計算、つまり角速度は6度/ | + | |
- | + | ||
- | さて、「兵器精度スコア*目標のシグネチャサイズ」の何分の1が角速度と等しいでしょうか?\\ | + | |
- | 式変形して、「兵器精度スコア*目標のシグネチャサイズ/ | + | |
- | 上の「トラッキングによる命中率」の表で、10万分の1の命中率はどの程度だったでしょうか?大体90%位でしたね。大体命中率90%としてしまいましょう。\\ | + | |
- | + | ||
- | 2つの要素による命中率が出たら、それを掛け合わせます。0.9*0.8は0.72。\\ | + | |
- | 確か実効DPSの割合は命中率よりちょっと低くなるはずですから70%弱、2/ | + | |
- | \\ | + | |
- | {{: | + | |
- | \\ | + | |
- | 大体合ってました。(画像は中型レールガンに何のボーナスも持たないAbaddon、skillはAll5の場合)\\ | + | |
- | + | ||
- | 距離による減衰はOptimalからFalloutの2倍まで線形であると雑に仮定しても、多いところで10%程度の誤差で済みます。\\ | + | |
- | 計算する上での問題は、角速度による減衰です。今回の場合、上の表の数字と命中率を幾つか覚えておいて、出てきた数字をそれに当てはめる形で計算しました。\\ | + | |
- | 「(兵器精度スコア*目標のシグネチャ)÷角速度」が3万なら30%、4万なら50%、7万なら80%です。\\ | + | |
- | + | ||
- | 実際は距離も角速度も刻々と変化するのですから、正確な数字を出す事は出来ませんし、その必要もありません。\\ | + | |
- | しかし大雑把でも計算法を知っていれば、撃てば大体当たるのか、そこそこ当たる感じなのか、全く当たらないのかといった大雑把な感触を導くのに、少しは役に立つかもしれません。\\ | + | |
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- | ~~DISCUSSION~~ | + | |
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