draft1

差分

このページの2つのバージョン間の差分を表示します。

この比較画面へのリンク

両方とも前のリビジョン 前のリビジョン
次のリビジョン
前のリビジョン
次のリビジョン両方とも次のリビジョン
draft1 [2016/04/26 03:36] bartlettdraft1 [2020/12/13 20:54] ja_minato
行 1: 行 1:
 ====== 下書き置き場 ====== ====== 下書き置き場 ======
-====== タレト ====== +アビサルデ
-ハイロットに装備する**タレット**と**ミサイルランチャ**は、敵にダメージを与えるための主兵装となります。+
  
-ここで、各タレトにいて解説ていきます。+アビサルデッドスペースソロ~3人で行うデドスペース(DED)のひとです。\\ 
 +制限時間内に敵を倒お宝を持ち帰るか、攻略に失敗すれば艦船はもちろんカプセルも破壊され深淵にのれる、ハイリスクハイリターンのコンテンツです。
  
-===== タレット分類 ===== +深淵へ挑戦
-タレットには +
-  * Energy Turret(エネルギータレット) +
-  * Hybrid Turret(ハイブリッドタレット) +
-  * Projectile Turret(プロジェクタイルタレット) +
-の3種類があります。\\ +
-これにミサイルランチャーを加えた4種類の兵装が、船の基本的な主兵装となります。\\ +
-**__船に装備するタレット・ランチャーは、必ずその船のボーナスの対象になるものを使いましょう。__**+
  
-タレットには3それぞれに**短射程高火力版**・**長射程版**のものがあり、それぞれ呼び名が異なります。\\ +挑戦に当たって用意する物は船とチケトとなるアビサルフィラメントです。\\ 
-^  ^ 短射程 ^ 長射程 ^ +アビサルフィラメントには種があり、名前で難易度と後述する環境を判断することできます。難易度の名称はありますが通称T0~T6という数字で表されることがほとんどです。\\ 
-^ Energy Pulse Laser\\ (パスレーザー) Beam Laser\\ (ビームレーザー) +これらの名称は難易度を接頭辞、環境を接中辞として表現されます。 
-^ Hybrid Blaster\\ (ブラスタRailgun\\ (ールガ+|難易度|画像|名称・接頭辞| 
-^ Projectile Autocannon\\ (オートキャノン) Artillery\\ (アーティ|+|T0|{{https://imageserver.eveonline.com/Type/56133_64.png}}|トランキル| 
 +|T1|{{https://support.eveonline.com/hc/article_attachments/360001534509/abyssalFilamentL1.png?64x64}}|カーム| 
 +|T2|{{https://support.eveonline.com/hc/article_attachments/360001542285/abyssalFilamentL2.png?64x64}}|アジテイテッド| 
 +|T3|{{https://support.eveonline.com/hc/article_attachments/360001542325/abyssalFilamentL3.png?64x64}}|フィアス| 
 +|T4|{{https://support.eveonline.com/hc/article_attachments/360001542345/abyssalFilamentL4.png?64x64}}|レイジ
 +|T5|{{https://support.eveonline.com/hc/article_attachments/360001542305/abyssalFilamentL5.png?64x64}}|カオティック| 
 +|T6|{{https://imageserver.eveonline.com/Type/56141_64.png}}|カタクズミック|
  
-===== タレットの性能の見方 ===== +これに加えて環境と呼ばれる常時発動する効果もここ指定されます。\\ 
-タレットを区別する重要となる性能項目について、簡単に説明します。 +こで発生する効果は敵に適用されます。 
-^ ダメージ倍率 | れが大きいのほど、弾が当たった時のダメージ量が大きくなります。 | +|接中辞|画像|効果|
-^ 発射間隔\\ (Rate of Fire) RoFとも。これが短いほどDPS((Damage Per Second:1秒当たりのジ量。攻撃力高さを端的に表した数字))は上がりますが、その分キャパシタや弾薬の消費が激しくなります。 +|:::|:::|T0-T3|T4-T6| 
-^ 最適射程距離\\ (Optimal Range) いわゆる射程距離。この範囲内にいる静止目標に対しては100%の命中率を得られる((厳密には違うけど))、という意味だと思っていいです。 +|ダーク|{{https://imageserver.eveonline.com/Type/47863_64.png}}|艦船移動速度+50%|
-^ 精度低下範囲\\ (Falloff) 目標が最適射程距離より遠くにあるとき、命中率の下がり方の緩やかさを示す数値。長いほど良いです。\\ 最適射程距離に精低下範囲を足した距離を、一般的に**有効射程**と呼びます。 +|:::|:::|武装の射程-30%-50%|武装の射程-50%-70%| 
-^ 追跡速度\\ (Tracking Speed) トラッキング速度とも。タレの旋回性能を示す値で、これが高いほど移動目標に対する命中率が良いと言えます。\\ また、DPSや射程距離は大型のタレットほど良くなっていきますが、**追跡速度は大型のレットほど悪化していきます。** +|電気|{{https://imageserver.eveonline.com/Type/47865_64.png}}|キャパシタ充電速+50%|
-上を更にまとめると、 +|:::|:::|EMレジスタンス-30%-50%|EMレジスタンス-50%-70%| 
-  * DPS(ダメー倍率と発射間隔) +|エキゾチク|{{https://imageserver.eveonline.com/Type/47862_64.png}}|ス分解能+50%|| 
-  * 射程距離(最適射程距離と精度低下範囲) +|:::|:::|Kinレジスンス-30%-50%|Kinジスタンス-50%-70%| 
-  * 追跡速度 +|ファイアスーム|{{https://imageserver.eveonline.com/Type/47864_64.png}}|アーマーHP+50%|| 
-の3つとなります。\\ +|:::|:::|Thrmレジスンス-30%-50%|Thrmジスンス-50-70%
-射程距離と追跡速度の違いによって、各タレットの得意な戦術や目標が違ってきます。+|ガンマ|{{https://imageserver.eveonline.com/Type/47866_64.png}}|シールドHP+50%|| 
 +|:::|:::|Expレンス-30%-50%|Expジスタンス-50%-70%|
  
-目標を射程距離内に収めて、目標の動きに対する十分な追跡速度がある状態でなら、目標に弾を当てることができ、ダメージを与えことができます。\\ +使用できる突入する人数で変ります。\\ 
-射程距離や追跡速度が足りなければ、弾カス当たりにしかならなかったり、全く当たらなかったりします。\\ +数に限らず特定侵入したい場合は常に最大数のフィラメントが必要です。 
-**大事なのはDPSだけではありません。** +|船サ|人数|フント
- +|フリゲート|3人|3つ
-これについての詳しい解説は[[:technic:damage-calculation|ダメージ計算式]]にあります。 +|駆逐艦|2人|2つ
- +|巡洋艦|1人|1つ
-なお、短射程タレットと長射程タレットの性能は概ね以下のようになっています。 +駆逐艦で入場合同じ名前フィラント2つ必要
-^  ^ 短射程 ^ 長射程 ^ +
-^ ダメージ倍率 | 低 | 高 | +
-^ 発射間隔 | 短| 長 | +
-^ DPS | 高 | 低 | +
-^ 射程距離 | 短 | 長 | +
-^ 追跡速度 | 高 | 低 | +
- +
-また、各タレット間で比較すると以下のようになります。 +
-^  ^ Pulse ^ Blaster ^ AC ^ +
-^ ダメージ倍率 | 低 | 高 | 低 | +
-^ 発射間隔 | 短 | 短 | 中 | +
-^ DPS | 中 | 高 | 低 | +
-^ 最適射程距離 | 長 | 短 | 短 | +
-^ 精度低下範囲 | 短 | 短 | 長 | +
-^ 追跡速度 | 低 | 高 | 中 | +
-^ キャパシタ消費 | 大 | 小 | 無 | +
- +
-^  ^ Beam ^ Rail ^ Arty ^ +
-^ ダメージ倍率 | 中 | 低 | 高 | +
-^ 発射間隔 | 中 | 中 | 長 | +
-^ DPS | 高 | 中 | 低 | +
-^ 最適射程距離 | 中 | 長 | 中 | +
-^ 精度低下範囲 | 短 | 中 | 長 | +
-^ 追跡速度 | 中 | 低 | 低 | +
-^ キャパシタ消費 | 大 | 小 | 無 | +
- +
-===== タレットの弾薬 ===== +
-全てのタレットは、それぞれに適合する弾薬を用意し装填しなければ撃つことがきません((民間人仕様タレットなど、ごく一部の例外はある))。 +
- +
-弾薬にはいくつか種類があり、それによってタレットの射程や威力が化します。\\ +
-標準型の弾薬は、威力が高いものほど射程が短く、射程が長いものほど威力が低くなっています。また、中射程弾薬はキャパシタの消費を抑えたり追跡速度を向上させたりなどの独自のメリットを持っています。 +
- +
-標準型弾薬とは別に、T2仕様のタレットでのみ使用できる**T2弾薬**というものがあります。\\ +
-T2弾薬は癖がありますが、使い方を間違えなければ強力です。\\ +
-T2タレット限定のためスキル要件は高いですが、使えるようになって損はありません。 +
- +
----- +
- +
-====== Energy Turret ====== +
-エネルギータレットは、船のキャパシタを消費して攻撃するタレットです。**レーザータレット**とも呼ばれます。\\ +
-Amarr艦の大半と、Blood、Sansha及びSoEの艦がこれへのボーナスを持っています。 +
- +
-このタレットの弾薬は、一般的に「レンズ」と呼ばれます。他のタレット用弾薬とは異なり、レンズはいくらタレットを撃ってもが減らないという特性があります。((ただし、Faction及びT2のレンズは発射する度「損耗度」が加算されていき、これが最大になるとレンズが破壊されタレットが撃てなくなる。))このためリロードが必要なく、キャパシタがあるり半永久的に攻撃し続けることができます。これは__弾薬代がほとんど掛かない__ということでもあります。\\ +
-また、レンズ交換にかかる時間も極めて短いため、状況に応じて最適な射程のレンズに随時切り替えて戦う、といったこともきます。 +
- +
-攻撃属性はEMとThermの2属性で、BloodとSansha((ただ[[:pve:incursion|インカージョン]]時のものを除く))に対して特に有効です。 +
- +
-弾薬を消費しないもののキャパシタの消費量はかなり大きく、SpaceshipCommandスキルやBurstControl(バースト制御)スキル、キャパシタ関連スキルなどを高めるまでは、キャパシタのやりくりに苦労することが多くなります。 +
- +
-===== Pulse Laser ===== +
-^ ダメージ倍率 | 低 | +
-^ 発射間隔 | 短 | +
-^ DPS | 中 | +
-^ 最適射程距離 | 長 | +
-^ 精度低下範囲 | 短 | +
-^ 追跡速度 | 低 | +
-^ キャパシタ消費 | 大 | +
-パルスレーザーは、短射程型のエネルギータレットです。\\ +
-他の短射程タレットに比べて追跡速度がやや低く、DPSも高いわけではない((ビームレーザーの方がDPSが高い))ものの、最適射程距離が格段に長いめ、至近距離を除た広い範囲で他のタレットより高い攻撃力を発揮できます。 +
- +
-T2弾薬のScorch(スコーチ)レンズ、最適射程距離を大幅に延ばすだけでなく威力も高く、非常に強力なレンズです。\\ +
-このため、パルスレーザーは特に、T2タレットを使えるようになってからがようやく本領発揮と言えます。 +
- +
-===== Beam Laser ===== +
-^ ダメージ倍率 | 中 | +
-^ 発射間隔 | 中 | +
-^ DPS | 高 | +
-適射程距離 | 中 | +
-^ 精度低下範囲 | 短 | +
-^ 追跡速度 | 中 | +
-^ キャパシタ消費 | 大 +
-ビームレーザーは、長射程型のエネルギータレットです。\\ +
-長射程タレットの中ではDPSが最も高く、DPSだけなら短射程型であるパルスレーザーよりも高いほどです。\\ +
-しかしパルスとは対照的に、射程距離は他の長射程タレットに比べて短く、追跡速度は他の長射程タレットより高くなっています。このため、中〜長距離戦が得意なタレットとなっています。 +
- +
-キャパシタ消費量はパルスよりも大きいので、キャパシタ管理はパルスより更に難しくなります。 +
- +
----- +
- +
-====== Hybrid Turret ====== +
-ハイブリッドタレットは、弾薬とキャパシタの両方を消費して攻撃するタレットです。\\ +
-Caldari/Gallente艦の半と、Serpentis艦がこれへボーナスを持っています。 +
- +
-攻撃属性はThermとKinで、Serpentis及びGuristasに対して特に有効です。 +
- +
-キャパシタ消費量はエネルギータレッに比べると大したことはありませんが、キャパシタを空にして(されて)しまうと攻撃ができなくなる、という点には注意が必要です。 +
- +
-短射程型と長射程型で性質が大きく異なります。 +
- +
-===== Blaster ===== +
-^ ダメージ倍率 高 | +
-^ 発射間隔 | 短 | +
-^ DPS | 高 | +
-^ 最適射程距離 | 短 | +
-^ 精度低下範囲 | 短 | +
-^ 追跡速度 | 高 | +
-^ キャパシタ消費 | 小 | +
-ブラスターは短射程型のハブリッドタレットです。\\ +
-DPSそのものは全タレットの中でも最大で追跡速度も高いのですが、射程距離、特に最適射程距離が極めて短いため、そのDPSを最大限に発揮するためには目標までの距離を出来る限り詰める必要があります。\\ +
-逆に言えば、静止目標に対してはその高いDPSを遺憾なく発揮できるということです。 +
- +
-主に追跡速度や精度低下範囲にボーナスを持つGallente艦と相性が良く、Web強度ボーナスを持つSerpentis艦との相性は抜群です。\\ +
-逆に、最適射程距離ボーナスの多いCaldari艦との相性はあまり良いとは言えません。 +
- +
-===== Railgun ===== +
-^ ダメージ倍率 低 | +
-^ 発射間隔 | 中 | +
-^ DPS | 中 | +
-^ 最適射程距離 | 長 | +
-^ 精度低下範囲 | 中 | +
-^ 追跡速度 | 低 | +
-^ キャパシタ消費 | 小 | +
-レールガンは長射程型のタレットです。\\ +
-ブラスターとは対照的に、タレットの中で最も長い最適射程距離を持ちます。\\ +
-火力等も低くなく、癖の少ない使いやすいタレットです。 +
- +
-Caldariのハイブリッドタレット艦は最適射程距離ボーナスを持つことがほとんどなので、Caldari艦は大抵こちらを載せることになるでしょう。 +
- +
----- +
- +
-====== Projectile Turret ====== +
-プロジェクタイルタレットは、弾薬のみを消費して攻撃するタレットです。\\ +
-Minmatar艦の多くとAngel艦がこれへのボーナスを持っています。 +
- +
-このタレットの最大の特徴は、弾薬を替えることによって**射程だけでなく攻撃属性も変えられること**です。\\ +
-短射程弾薬だけでも、EMP弾、Phased Plasma(ェーズドプズマ)弾、Fusion(フュージョ)弾がそれぞれEM、Therm、Exp属性となっており、様々な目標に対応可能です。 +
- +
-もう一つの特徴として、他2種のタレッとは異なり、プロジェクタイルタレットは攻撃の際にキャパシタを消費しません。\\ +
-Minmatar艦は全体的に元のキャパシタ性能が低いので、キャパシタの安定させやすさという点でのメリットはあまりありません。\\ +
-どちらかというと、キャパシタが枯渇しても攻撃を続行できるという点で、PvPにおけるメリットだと言えます。 +
- +
-===== Autocannon ===== +
-^ ダメージ倍率 | 低 +
-^ 発射間隔 中 | +
-^ DPS | 低 | +
-^ 最適射程距離 | 短 | +
-^ 精度低下範囲 | 長 | +
-^ 追跡速度 | 中 | +
-^ キャパシタ消費 | 無 | +
-ートキャノンは短射程型のプロジェクタイルタレットです。\\ +
-傾向としては最適射程距離が短いものの精度低下範囲が長くなっており、有効射程距離は概ねブラスターとパルスレーザーの中間ほどです。\\ +
-追跡速度もパルスレーザーとブラスターの中間程なので、得意な交戦距離もそれらの間くらいになります。 +
- +
-何も考えずに使うと、どっちつかずの中途半端な性能に落ち着いてしまいます。\\ +
-プロジェクタイルタレットである利点を活かし、敵の弱点を突く運用が求められます。 +
- +
-===== Artillery ===== +
-^ ダメージ倍率 高 | +
-^ 発射間隔 | 長 +
-^ DPS 低 | +
-^ 最適射程距離 中 +
-^ 精度低下範囲 長 | +
-^ 追跡速度 低 +
-^ キャパシタ消費 | 無 | +
-アーティラリは長射程型のプロジェクタイルタレットです。\\ +
-連射速度が遅くDPSは低いものの、単発火力は全タレットの中で最も高くなっています。 +
- +
-最適射程距離は比較的長いものの追跡速度が低いため、普通に使うとビームレーザーやレールガンに火力で見劣りする部分が多くあります。\\ +
-しかし、単発火力に特化しているその性能は、PvP環境において特異な立ち位置を持っています。 +
- +
-えば、相手のHPを全て削切ることができるなら、相手の回復力に対してDPSが負けていても倒すことができます。一撃で倒せなくとも、シールドあるいはアーマーを一撃で全て削ってそ下までダージを与えられるなら、回復力に関係なくいずれは倒すことできます。\\ +
-これは、1対1だけでなく、多人数戦においても同じことが言えます。 +
- +
-DPSだけが全てではない、ということを良く表しているタレットです+
  
 +~~DISCUSSION~~
  • draft1.txt
  • 最終更新: 2021/12/18 20:10
  • by 127.0.0.1