structure:mechanism

差分

このページの2つのバージョン間の差分を表示します。

この比較画面へのリンク

両方とも前のリビジョン 前のリビジョン
次のリビジョン
前のリビジョン
structure:mechanism [2018/01/14 16:35] – [Tethering] bartlettstructure:mechanism [2022/11/20 19:21] (現在) – [Reinforce] Osat Bartlett
行 21: 行 21:
 設置可能な位置であれば建造物が青い表示になります。「Position」クリックで設置場所を確定します。 設置可能な位置であれば建造物が青い表示になります。「Position」クリックで設置場所を確定します。
  
-{{:structure:vulnerablewindow.png|プロファイルとVelnerableの設定}}\\ +{{:structure:profile2.png|プロファイルとリインフォース明け時刻の設定}}\\ 
-設置場所が決まったら、次は建造物の名称と適用する[[#Profile|プロファイル]]及び[[#Vulnerability Hours|Vulnerability Schedule]]の設定になります。\\ +設置場所が決まったら、次は建造物の名称と適用する[[#Profile|プロファイル]]及び[[#Reinforce|リインフォース]]明け時刻の設定になります。\\ 
-これが完了したら係留開始となります。係留には通常24時間かかりますが、プレイヤーが領有可能なNull-secにおいて、自アライアンスが領有していないシステムに設置する場合は[[:pvp:nullsec-war#system_index|Strategic Indexの影響を受けます]]。\\+これが完了したら、15分間の攻撃可能時間を経て係留開始となります。係留には通常24時間かかりますが、プレイヤーが領有可能なNull-secにおいて、自アライアンスが領有していないシステムに設置する場合は[[:pvp:nullsec-war#system_index|Strategic Indexの影響を受けます]]。\\
 なお、係留中はInvulnerable(無敵)状態であり、攻撃を受け付けません。 なお、係留中はInvulnerable(無敵)状態であり、攻撃を受け付けません。
  
-係留が完了すると同時にInvulnerable状態が終了し、建造物は[[#Repairing|Repairingモード]]に入ります。\\+係留が完了すると同時にInvulnerable状態が終了し、建造物は[[#Repairing|Repairingモード]]に入ります。FLEXではない通常の建造物は、この間にQuantum Coreを投入しなければなりません。\\
 係留完了時点ではシールド/アーマー共に全損状態で、ストラクチャでダメージを受ける状態になっています。また、MODの装備等もこのRepairingモード終了まで出来ません。そのため、ここで攻撃に晒されると建造物は比較的簡単に破壊されてしまいます。 係留完了時点ではシールド/アーマー共に全損状態で、ストラクチャでダメージを受ける状態になっています。また、MODの装備等もこのRepairingモード終了まで出来ません。そのため、ここで攻撃に晒されると建造物は比較的簡単に破壊されてしまいます。
  
-攻撃を受けなければRepairingモードは15分で終了して、シールド/アーマー/ストラクチャが全回復して再度Invulnerable状態となり、以降は設定したとおりのVulnerability Scheduleに従い攻撃可能時間帯が発生するようになります。+**通常の建造物は、Quantum Coreを投入しないとRepairingモードのカウントダウンが開始しません。**\\ 
 +攻撃を受けなければRepairingモードは15分で終了して、シールド/アーマー/ストラクチャが全回復します。\\
  
-==== 建造物の譲渡 ====+==== Quantum Core ==== 
 +{{https://images.evetech.net/Type/56207_64.png?64&recache|Quantum Core}}\\ 
 +建造物の設置時に必要となるアイテム。これが投入されていないと、建造物の係留後のリペアタイマーが進行しません。\\ 
 +言い換えれば、**このアイテムがないと建造物をオンライン化できません。** 
 + 
 +Quantum Coreは、建造物の指定のハンガーに投入することで効果を発揮します。\\ 
 +24時間の係留待機時間が終了した後、Quantum Coreを持って建造物に入港して、建造物をコントロールして投入します。\\ 
 + 
 +Quantum Coreは、建造物の破壊時に100%の確率でドロップする特性があります。\\ 
 +Quantum CoreはNPCが販売していますが、非常に高額です。 
 + 
 +===== 建造物の譲渡 =====
 建造完了している建造物は、コープを指定して譲渡することができます。\\ 建造完了している建造物は、コープを指定して譲渡することができます。\\
 Station Managerの権限を持っていれば譲渡を行うことができます。ただし遠隔ではできないので、建造物のある場所まで実行者は行く必要があります。\\ Station Managerの権限を持っていれば譲渡を行うことができます。ただし遠隔ではできないので、建造物のある場所まで実行者は行く必要があります。\\
行 63: 行 75:
  
 ==== Access List ==== ==== Access List ====
-アクセスリストは、プロファイルとセットで建造物のアクセス権を制御するためものです。\\ +アクセスリストは、簡単に言うならば「**プレイヤー/コーポレーション/アライアンスなどをグループとして扱うためのリスト**」です。\\ 
-プロファイルでは権限ものを制御ます、アクセスリストでは権限が与えられる「人」指定しま。\\ +プロファイルとセットで建造物のアクセス権を制御するほか、[[:technic:bookmark#shared_bookmark|共有ブックマーク]]の権限の制御にも使います。\\ 
-建造物に適用されているプロファイル定されているキャラクター及びコーポレーション/アライアンスのメンバーに、その建造物の利用権与えられます。\\ +例えば「Aというアクセスリストに入港許可する」とプロファイルで定されている場合、Aというアクセスリストに含まれているキャラクター及びコーポレーション/アライアンスのメンバーに対して入港許可されます。 
-{{:structure:accesslist.png?399|アクセスリスト画面}}\\+ 
 +{{:structure:accesslist.png?497|アクセスリスト画面}}\\
 アクセスリストには以下の権限があります。 アクセスリストには以下の権限があります。
-^ Admin(管理者) | アクセスリスト内の全ての権限設定が可能((新たなAdminを設定することも可能。Adminは他のAdmin権限を剥奪する事もできる。))。当然、通常メンバーとしてのサービス利用権持つ。 | +^ Admin(管理者) | アクセスリスト内の全ての権限設定が可能((新たなAdminを設定することも可能。Adminは他のAdmin権限を剥奪する事もできる。))。当然、Memberである。 | 
-^ Manager(監督者) | 通常メンバーとしての権限に加えて、そのアクセスリストに新たな「Member」及び「Blocked」を追加できる権限を持つ。 | +^ Manager(監督者) | そのアクセスリストに新たな「Member」及び「Blocked」を追加できる権限を持つ。こちらも当然、Memberでもある。 | 
-^ Member(メンバー) | 建造物の利用権が与えられる。 | +^ Member(メンバー) | アクセスリスト内に存在していて、建造物プロファイルや共有ブックマークによる権限割り当て対象になる。\\ コポレーションやアライアン単位で指定することもできるほか、「全てのプレイヤー」を指定することもできる。 | 
-^ Blocked(ブロック済み) | 除外設定。Memberに設定されているもののうち、Blockedされているものに対して権限が与えられなくなる。 | +^ Blocked(ブロック済み) | Memberに設定されている対象のうち、Blockedされているものはこのアクセスリスト内に存在しないものとして扱われる。\\ こちらもコーポレーションやアライアンス単位で指定することもできる。 |
-なお、Admin及びManagerに指定できるのはキャラクターのみで、コーポレーション以上の集団を指定するとはできません。\\ +
-見て分かる通り、アクセスリスト管理権限はアクセスリスト内で指定さていのみで、アクセスリスト自体の管理は、コーポレーションから完全に独立していま。コープ外のメンバーにManager以上の権限を与えることもできます。\\ +
-アクセスリスト一覧には、自分がAdminあいはManagerに指定されている(=Memberを編集できる)もののみが表示されます。また、アクセスリストの権限変更ログも閲覧できます+
  
-アクセスリストのMemberに、キャラクター、コーポレーション、アライアンスあるいは「全てのプレイヤー(パブリックアクセス)」を対象に指定きます。(=[[:standing#プレイヤー間スタンディング|スタンディング]]での指定はできない)\\ +アクセスリストの管理権限他の機構から完全に独立していて、コーポレーションでよう権限を持ってても影響されませんし、アクセスリストの管理権限を持っているからといってトラクチャ管理権限与えられるというわけでもありせん。\\ 
-プロファイルに適用されているアクセスリスト内で指定されている対象に、サービアクセス権限与えられま。\\ +あくまでもアクセスリスト内の権限は、「のアクセスリストに誰を加え、誰を外すか」を決めるための権限でしかありせんため、コープやアライアンスの垣根を超えてアクセスリストの管理を行うということも可能です
-アクセスリストは、デフォルトでコーポレーションメンバー全員」が属するアクセスリストが用意されていデフォルトアクセスリストは追加や変更を行えません+
  
-1つのアクセスリスト内で、あるキャラクター対して複数の条件が合致する場合、その中で最も「細かい指定」のものが適用されます。\\ +各個人のアクセスリスト一覧には自分がAdminあるいはManagerに指定されている(=Memberを編集でき)ものの表示されます。また、アクセスリスト限変更ログも閲覧できます。\\ 
-「全のキャラクター」よりアライアンスの方が細かく、アライアンスよりコーポレーションが、コーポレーションよりキャラクター指定が、より細か指定となります。\\ +アクセスリスト一覧には、デフォルトで自分が所属するコポレーションのメンバー全員」が属するアクセスリストが用されています。デフォルトアクセスリストは追加や変更を行えせん
-例えば、「全てのキャラクター」がMemberに、あアライアンスがBlockedになっていた場合、そアライアンスに対してはMember設定適用れずBlockedとして扱われます。 +
- +
-また、1つのプロファイル設定に複数のアクセスリストが適用されている場合、「アクセスを与える」設定のほうが優先されます。\\ +
-例えば、1つのプロファイル設定内で「『全てのキャラクター』がMemberのアクセスリストキャラクタAをブロックするアクセスリスト」の2つ用されている場合、ブロックする方は無視され全てのキャラクターがアクセスできます。キャラクターAをブロックしたい場合は、「『全てのキャラクター』がMemberのアクセスリスト」の中でブロック指定する必要があり+
  
 同じアクセスリストに属するメンバーには、プロファイルによって一律の利用権限が与えられます。なので、アクセスリストは権限の上下や関係の強さで分けるべきです。\\ 同じアクセスリストに属するメンバーには、プロファイルによって一律の利用権限が与えられます。なので、アクセスリストは権限の上下や関係の強さで分けるべきです。\\
行 96: 行 101:
 ドックインできる艦種は建造物種類によって異なり、基本的に大きい建造物ほど大きい艦船がドックインできます。\\ ドックインできる艦種は建造物種類によって異なり、基本的に大きい建造物ほど大きい艦船がドックインできます。\\
 ただし、ドックインするにはドックイン権限が必要です。また、**ワープ妨害を受けているとドックインできません**。 ただし、ドックインするにはドックイン権限が必要です。また、**ワープ妨害を受けているとドックインできません**。
 +
 +ドックイン権限を持っているかどうかはアイコンから判別できます。\\
 +{{https://content.eveonline.com/www/newssystem/media/73610/1/09.jpg|ドックイン権限がある場合}}\\
 +{{https://content.eveonline.com/www/newssystem/media/73610/1/10.jpg|ドックイン権限がない場合}}
  
 ^ 各建造物にドックインできる艦船 ^^^^^^^ ^ 各建造物にドックインできる艦船 ^^^^^^^
行 112: 行 121:
 以下の行為をするとテザーを受けられなくなります。あるいはテザー状態が切れます。 以下の行為をするとテザーを受けられなくなります。あるいはテザー状態が切れます。
   * テザー範囲外に出る。   * テザー範囲外に出る。
-  * [[:technic:security-and-flag#weapon_timer|兵器タイマー]]くは[[:technic:security-and-flag#Criminal Flag|犯罪者フラグ]]が作動している。+  * [[:technic:security-and-flag#weapon_timer|兵器タイマー]]が作動ている。 
 +  * (Highsecのみ)[[:technic:security-and-flag#Criminal Flag|犯罪者フラグ]]が作動している。
   * 何かをロックオンしている、あるいはロックオンしようとしている。   * 何かをロックオンしている、あるいはロックオンしようとしている。
-  * ドックイン権限が与えられていない。+  * ドックイン権限が与えられていない。((サイズ制限によって入港できない場合でもテザーは受けられる))
   * 船から脱出する。(カプセルはテザーを受けられるが無人の船はテザーを受けられない)   * 船から脱出する。(カプセルはテザーを受けられるが無人の船はテザーを受けられない)
-  * ワープ妨害を受けている。+  * 範囲型でないワープ妨害を受けている。
   * サイノシュラルフィールドジェネレーターを起動している。((ジャンプポータルを開いてもテザーは切れない))   * サイノシュラルフィールドジェネレーターを起動している。((ジャンプポータルを開いてもテザーは切れない))
 +  * [[:drone:fighter|艦載機]]を展開している(([[:drone|ドローン]]展開では切れない)) 
 +  * ジャンプドライブ・ジャンプポータルを使用してから30秒経過していない 
 +{{:structure:tether_delay.png|ジャンプドライブ等によりテザーが受けられない状態}}
  
 ---- ----
行 133: 行 145:
  
 ==== Service Module ==== ==== Service Module ====
-艦船と建造物の装備体系の最大の違いがこの[[:structure#service_module_サービスモジュール|サービスモジュール]]です。\\+艦船と建造物の装備体系の最大の違いがこの[[:structure:module#service_module_サービスモジュール|サービスモジュール]]です。\\
 建造物にはサービススロットが存在し、ここにサービスモジュールを装備してオンラインにすることで、建造物内での[[:production:reprocessing|再処理]]、[[:jump-clone|クローン設定]]、[[:production|生産]]などの活動が可能になります。\\ 建造物にはサービススロットが存在し、ここにサービスモジュールを装備してオンラインにすることで、建造物内での[[:production:reprocessing|再処理]]、[[:jump-clone|クローン設定]]、[[:production|生産]]などの活動が可能になります。\\
 サービスモジュールの維持には燃料ブロックが必要です。オンライン化のときに一定数消費し、その後も定期的に消費されていきます。建造物の燃料ベイに燃料ブロックを常時入れて置かなければなりません。燃料ブロックは4種類存在しますが、どれを入れても問題なく使用できます。\\ サービスモジュールの維持には燃料ブロックが必要です。オンライン化のときに一定数消費し、その後も定期的に消費されていきます。建造物の燃料ベイに燃料ブロックを常時入れて置かなければなりません。燃料ブロックは4種類存在しますが、どれを入れても問題なく使用できます。\\
-逆に言えば、**サービスモジュールを利用しないのであれば燃料を使わずに建造物を維持できます。**+逆に言えば、サービスモジュールを利用しないのであれば燃料を使わずに建造物を維持できます。ただし、オンライン状態のサービスモジュールがない建造物は「ローパワーモード」となり、**シールドとアーマーのHPが75%減少する上に、シールド全損時にリインフォースに突入せずそのままアーマーを攻撃できるようになる(リインフォース発動がアーマー全損時の1回のみになる)という、防衛上の重大な弱体化を受けます。**ローパワーモードの建造物は名称の末尾に[Low Power]と記載されるので、誰でも簡単にそうなっていることを判別できます。
  
 ---- ----
行 143: 行 155:
 建造物は、自動ワープ妨害を除いて自動反撃機構を持ちません。周囲の敵に対してはプレイヤーが建造物をコントロールし攻撃しなければなりません。\\ 建造物は、自動ワープ妨害を除いて自動反撃機構を持ちません。周囲の敵に対してはプレイヤーが建造物をコントロールし攻撃しなければなりません。\\
 建造物の被害を軽減する機構に以下のような物があります。 建造物の被害を軽減する機構に以下のような物があります。
- 
-==== Vulnerability Hours ==== 
-{{:structure:invulnerable.png|Invulnerable 次のVulnerableまでの時間が表示されている。}}{{:structure:vulnerable.png|Vulnerable 次のInvulnerableまでの時間が表示されている。}}\\ 
-建造物は基本的に無敵状態(Invulnerable)であり、ロックオンすることはできず、またスマートボム等の範囲型兵装でもダメージを与えることはできません。\\ 
-建造物の設置者は、「1週間のうち、建造物が攻撃可能状態(Vulnerable)になる時刻」を設定します。攻撃可能時間の最小単位は1時間((開始終了は正時))で、建造物の種類ごとに定められた合計を満たすように1週間の中で割り振られています。\\ 
-攻撃可能時間の合計は、より大型の建造物ほど長くなっています。そのため、より大型の建造物を所有する勢力にはより大きな自衛力が求められる、ということにつながります。\\ 
-{{:structure:vulnerablewindow2.png?597|権限があればストラクチャブラウザから変更できる}}\\ 
-攻撃可能時間は建造時に設定されますが、建造後でも変更は可能です。ただし、変更は即時には適用されず、変更完了には21時間かかります。 
- 
-また、後述のReinforceの関係上、攻撃可能状態にした時刻の24時間後の部分で戦闘が発生する可能性があります。 
- 
-^ 攻撃可能時間の合計 ^^^^^^^ 
-^ サイズ ^ Citadel ^^ Engineering Complex ^^ Refinery ^^ 
-^ M ^ [[:structure:astrahus|Astrahus]] | 3h ^ [[:structure:raitaru|Raitaru]] | 9h ^ [[:structure:athanor|Athanor]] | 20h | 
-^ L ^ [[:structure:fortizar|Fortizar]] | 6h ^ [[:structure:azbel|Azbel]] | 14h ^ [[:structure:tatara|Tatara]] | 20h | 
-^ XL ^ [[:structure:keepstar|Keepstar]](([[:structure:upwell-palatine-keepstar|Upwell Palatine Keepstar]]を含む)) | 21h ^ [[:structure:sotiyo|Sotiyo]] | 26h |  || 
  
 ==== Auto Warp Disrupt ==== ==== Auto Warp Disrupt ====
-建造物に対して攻撃した場合、その船は最初の攻撃をしてから20秒間は強度無限のワープ妨害(スクラムではない)を受けます。\\+建造物に対して攻撃した場合、その船は最初の攻撃をしてから20秒間は強度無限のワープ妨害ペナルティ(スクラムではない)を受けます。\\
 ただしワープが妨害されるだけであり、ロックオンされているわけではないのでクローク等は問題なくできます。また、そのタレットあるいはランチャー等を起動し続けている間は自動のワープ妨害を再度受けることはありません。 ただしワープが妨害されるだけであり、ロックオンされているわけではないのでクローク等は問題なくできます。また、そのタレットあるいはランチャー等を起動し続けている間は自動のワープ妨害を再度受けることはありません。
  
 ==== Damage Limit ==== ==== Damage Limit ====
-建造物は、一定時間内に受けるダメージに上限があります。\\ +建造物のアーマーとハルは、一定時間内に受けるダメージに上限があります。\\ 
-これは建造物の各層のHPと建造物の種類によって決まっており、上限に届くダメージを与え続けた場合、Citadelであれば24分、Engineering Complex及びRefineryであれば16分でReinforce(後述)に達するようになっています。+これはと建造物の種類とHPによって決まっており、上限に届くダメージを与え続けた場合、Citadelであれば24分、Engineering Complex及びRefineryであれば16分で全損するようになっています。((ローパワーモードの場合はそれぞれ2/3になる))
 ^ ダメージリミット(DPS) ^^^^^^^ ^ ダメージリミット(DPS) ^^^^^^^
 ^ サイズ ^ Citadel ^^ Engineering Complex ^^ Refinery ^^ ^ サイズ ^ Citadel ^^ Engineering Complex ^^ Refinery ^^
行 176: 行 172:
 上限を超えたダメージは0となり無視されます。\\ 上限を超えたダメージは0となり無視されます。\\
 なお、この上限判定は20秒おきに行われているため、Artilleryのような高威力で発射間隔が長い武器でもダメージが無駄になりにくくなっています。 なお、この上限判定は20秒おきに行われているため、Artilleryのような高威力で発射間隔が長い武器でもダメージが無駄になりにくくなっています。
- 
-==== Repairing ==== 
-{{:structure:sieged.png|カウントダウン終了で全回復する。}}\\ 
-Vulnerableモード中に建造物が何らかのダメージを受けた場合、または建造物の係留完了後、建造物はRepairingモードに移行します。\\ 
-Repairingモードは15分間のタイマーが作動し、終了時に全層のHPが全回復します。その後Vulnerableに戻ります。\\ 
-Repairingモード中に攻撃可能時間が終了したとしても、カウントダウン終了までRepairingモードは継続します。\\ 
- 
-ダメージリミットの1/10以上のダメージを受けている間、Repairingモードのタイマーは一時停止(([[:technic:security-and-flag#flagging_and_timer|Suspect Flagなどのタイマー]]とは異なり、リセットはしない))します。そのため、Repairingモードが15分で終わるとは限りません。むしろそれよりも長くなることが普通と言って良いでしょう。 
- 
-また、Repairingモード中は建造物のFitを変えることができません。 
- 
-建造物にはHPを回復させるMODがありません。また、外部からのリモートリペアも受け付けないので、建造物のHPを回復させる手段はこのRepair機能のみとなっています。((シールドの自然回復機能はあるが、回復時間が尋常でなく長いため、実質的にないものと考えていい。)) 
- 
-==== Reinforce ==== 
-Repairingモードのカウントダウンが終了するより前にその層のHPが0になった場合、建造物はReinforceモードに移行します。\\ 
-Reinforceモードは2通りあり、 
-  - シールドHPが0になったあとのReinforceモードは24時間継続する。 
-  - アーマーHPが0になったあとのReinforceモードは6日(=144時間)継続する。この間サービスモジュールはオフラインになると同時に、建造物内でアイテムを捨てられなくなる。 
-    * ただしWH内の建造物の場合のみ、アーマーReinforceは24時間となる。  
-Reinforceモードが終了すると建造物は自動でRepairingモードになります。このRepairingは上述のものと同様で、カウントダウンは15分、終了すれば全層のHPが全回復します。\\ 
-なお、このReinforceモード継続期間の起算は「最初のRepairingカウントダウンの開始時刻」となっています。そのため、建造物を巡る攻防は必ず最初の攻撃と同時刻に行われることになります。 
  
 ==== Asset Safety ==== ==== Asset Safety ====
行 218: 行 193:
 なお、Asset Safetyの対象となるのはハンガーの中身のみであるため、実行中の生産ジョブに関わるアイテムなどは保護されません。これらは建造物の破壊・係留解除時にドロップします。 なお、Asset Safetyの対象となるのはハンガーの中身のみであるため、実行中の生産ジョブに関わるアイテムなどは保護されません。これらは建造物の破壊・係留解除時にドロップします。
 また、WH内の建造物ではAsset Safetyが作動しません。それらのアイテムは、コンテナに入れられた状態で建造物のあった場所に即座にドロップします。 また、WH内の建造物ではAsset Safetyが作動しません。それらのアイテムは、コンテナに入れられた状態で建造物のあった場所に即座にドロップします。
 +
 +----
 +
 +===== 建造物の状態 =====
 +
 +==== Repairing ====
 +{{:structure:sieged.png|カウントダウン終了で全回復する。}}\\
 +建造物が何らかのダメージを受けた場合、または建造物の係留完了後及びリインフォース終了後に、建造物はRepairingモードに移行します。\\
 +Repairingモードは15分間のタイマーが作動し、終了時に全層のHPが全回復します。
 +
 +ダメージリミットの1/10以上のダメージを受けている間、Repairingモードのタイマーは一時停止(([[:technic:security-and-flag#flagging_and_timer|Suspect Flagなどのタイマー]]とは異なり、リセットはしない))します。そのため、Repairingモードが15分で終わるとは限りません。むしろそれよりも長くなることが普通と言って良いでしょう。
 +
 +また、Repairingモード中は建造物のFitを変えることができません。
 +
 +建造物にはHPを回復させるMODがありません。また、外部からのリモートリペアも受け付けないので、建造物のHPを回復させる手段はこのRepair機能のみとなっています。((シールドの自然回復機能はあるが、回復時間が尋常でなく長いため、実質的にないものと考えていい。))
 +
 +==== Reinforce ====
 +Repairingモードのカウントダウンが終了するより前にその層のHPが0になった場合、建造物はReinforceモードに移行します。\\
 +Reinforceモードの解除時刻は、建造物がMサイズかLサイズ以上かで異なります。
 +  - Mサイズの場合
 +    - シールドHPが0になったあとのReinforceモードは、下記の最低リインフォース期間を経過したあとに来る最初のリインフォース解除時刻まで継続する。ただし±1.5時間以内で誤差が生じる。
 +      * WHにおいては60時間(2.5日)
 +      * Low/Nullにおいては84時間(3.5日)
 +      * Highにおいては108時間(4.5日) 
 +      * War Headquarterに指定されている場合は24時間
 +  - Lサイズ以上の場合
 +    - シールドHPが0になったあとのReinforceモードは、攻撃開始時刻から24時間経過した後にくる最初のリインフォース解除時刻まで継続する。ただし±3時間以内で誤差が生じる。
 +    - アーマーHPが0になったあとのReinforceモードは、下記の最低リインフォース期間を経過したあとに来る最初のリインフォース解除時刻まで継続する。ただし±3時間以内で誤差が生じる。
 +      * WHにおいては36時間(1.5日)
 +      * Low/Nullにおいては60時間(2.5日)
 +      * Highにおいては108時間(4.5日) 
 +      * War Headquarterに指定されている場合は24時間
 +  - FLEXストラクチャの場合
 +    - アーマーHPが0になったあとのReinforceモードは、30分経過後の最初のリインフォース解除時刻まで継続する。ただし±20分以内で誤差が生じる。
 +
 +Reinforceモードが終了すると建造物は自動でRepairingモードになります。このRepairingは上述のものと同様で、カウントダウンは15分、終了すれば全層のHPが全回復します。\\
 +ただし、攻撃を受けリインフォースに突入し、その後ハルが攻撃可能状態になった際のリペアタイマーは__30分間__継続します。
 +
 +リインフォース解除時刻は建造時に指定できる他、あとから変更もできます。ただし変更の適用には30日間の待機を要します。\\
 +また、建造物に対して[[:exploration:hacking|ハッキング]]を行うことで、その建造物のリインフォース解除時刻設定と設定変更予定を誰でも知ることができます。
 +
 +==== Low Power Mode ====
 +建造物においてオンライン状態のサービスモジュールがない場合、建造物はローパワーモードとなります。\\
 +**ローパワー時はシールドとアーマーのHPが75%減少する上に、攻撃を受けたシールドHPを全損してもリインフォースにならず**、そのままアーマーを攻撃することが可能になります。\\
 +アーマー全損時の最終リインフォースはローパワーでも発動します。
 +
 +==== Abandoned Mode ====
 +ローパワーモードが7日間継続すると、建造物はアバンドンモードに移行します。\\
 +この状態では**リインフォースが一切発動せず**、攻撃開始から続けてそのまま破壊することができます。\\
 +加えて、この状態ではテザー機能が作動しないほか、**Asset Safetyも発動しません。**中に貯蔵されていた資産は、破壊時にその場にドロップします。
 +
  
  • structure/mechanism.1515915308.txt.gz
  • 最終更新: 2018/01/14 16:35
  • (外部編集)