structure:mechanism

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structure:mechanism [2017/08/31 01:04] – 作成 bartlettstructure:mechanism [2022/11/20 19:21] (現在) – [Reinforce] Osat Bartlett
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     * [[:exploration:worm-hole:thera|Thera]]を含む。     * [[:exploration:worm-hole:thera|Thera]]を含む。
  
 +{{:structure:undeployable.png?330|船に近いため設置できない}}{{:structure:deployable.png?330|設置可能になると青く表示される}}\\
 まず、建造物を船のカーゴに入れて設置場所近くへ持っていく必要があります。\\ まず、建造物を船のカーゴに入れて設置場所近くへ持っていく必要があります。\\
 設置場所は他の建造物等及び天体の0mワープポイントから1000km以上、天体から4000km以上離れていなければ設置できません。また、船からも5000m以上離れている必要があります。\\ 設置場所は他の建造物等及び天体の0mワープポイントから1000km以上、天体から4000km以上離れていなければ設置できません。また、船からも5000m以上離れている必要があります。\\
行 20: 行 21:
 設置可能な位置であれば建造物が青い表示になります。「Position」クリックで設置場所を確定します。 設置可能な位置であれば建造物が青い表示になります。「Position」クリックで設置場所を確定します。
  
-設置場所が決まったら、次は建造物の名称と適用する[[#Profile|プロファイル]]及び[[#Vulnerability Hours|Vulnerability Schedule]]の設定になります。\\ +{{:structure:profile2.png|プロファイルとリインフォース明け時刻の設定}}\\ 
-これが完了したら係留開始となります。係留には通常24時間かかりますが、プレイヤーが領有可能なNull-secにおいて、自アライアンスが領有していないシステムに設置する場合は[[:pvp:nullsec-war#system_index|Strategic Indexの影響を受けます]]。\\+設置場所が決まったら、次は建造物の名称と適用する[[#Profile|プロファイル]]及び[[#Reinforce|リインフォース]]明け時刻の設定になります。\\ 
 +これが完了したら、15分間の攻撃可能時間を経て係留開始となります。係留には通常24時間かかりますが、プレイヤーが領有可能なNull-secにおいて、自アライアンスが領有していないシステムに設置する場合は[[:pvp:nullsec-war#system_index|Strategic Indexの影響を受けます]]。\\
 なお、係留中はInvulnerable(無敵)状態であり、攻撃を受け付けません。 なお、係留中はInvulnerable(無敵)状態であり、攻撃を受け付けません。
  
-係留が完了した時点から、シールドアーマーの自動回復が始まります。同時にInvulnerable状態が終了し、攻撃を受け付ける状態ります。\\ +係留が完了すると同時にInvulnerable状態が終了し、建造物は[[#Repairing|Repairingモード]]ります。FLEXではい通常建造物は、の間にQuantum Coreを投入しなければなりません。\\ 
-攻撃を受けければこ自動回復15分で終了し再度Invulnerable状態となり、以降は設定したとおりVulnerability Scheduleに従い攻撃可能時帯が発生するようになりま。\\ +係留完了点ではシールド/アーマー共全損状態で、ストラクチャでダメージを受ける状態っています。またMODの装備等もこのRepairingモード終了で出来ません。そのため、ここで攻撃に晒されると建造物は比較的簡単に破壊されてしまいます。
-通常の攻撃間帯攻撃を受けた場合は各層のHPが0になごとにInvulnerable状態ます、この自動回復中に攻撃を受けた場合はそれがだ発生しません。そのため、攻撃に晒され続けるとそのまま破壊されてしまいます。+
  
-==== 建造物の譲渡 ====+**通常の建造物は、Quantum Coreを投入しないとRepairingモードのカウントダウンが開始しません。**\\ 
 +攻撃を受けなければRepairingモードは15分で終了して、シールド/アーマー/ストラクチャが全回復します。\\ 
 + 
 +==== Quantum Core ==== 
 +{{https://images.evetech.net/Type/56207_64.png?64&recache|Quantum Core}}\\ 
 +建造物の設置時に必要となるアイテム。これが投入されていないと、建造物の係留後のリペアタイマーが進行しません。\\ 
 +言い換えれば、**このアイテムがないと建造物をオンライン化できません。** 
 + 
 +Quantum Coreは、建造物の指定のハンガーに投入することで効果を発揮します。\\ 
 +24時間の係留待機時間が終了した後、Quantum Coreを持って建造物に入港して、建造物をコントロールして投入します。\\ 
 + 
 +Quantum Coreは、建造物の破壊時に100%の確率でドロップする特性があります。\\ 
 +Quantum CoreはNPCが販売していますが、非常に高額です。 
 + 
 +===== 建造物の譲渡 =====
 建造完了している建造物は、コープを指定して譲渡することができます。\\ 建造完了している建造物は、コープを指定して譲渡することができます。\\
 Station Managerの権限を持っていれば譲渡を行うことができます。ただし遠隔ではできないので、建造物のある場所まで実行者は行く必要があります。\\ Station Managerの権限を持っていれば譲渡を行うことができます。ただし遠隔ではできないので、建造物のある場所まで実行者は行く必要があります。\\
行 34: 行 49:
   * 係留途中   * 係留途中
   * 係留解除中   * 係留解除中
-  * 被攻撃によるリインフォ+  * Reinforceモ
   * 戦争中でハイセクに設置している   * 戦争中でハイセクに設置している
  
行 47: 行 62:
 ==== Profile ==== ==== Profile ====
 プロファイルは、建造物の各種サービスに対して他のプレイヤーがアクセスする権限を設定するものです。\\ プロファイルは、建造物の各種サービスに対して他のプレイヤーがアクセスする権限を設定するものです。\\
-プロファイル及びアクセスリストがまだ作成されていない場合、所属コーポレーションの全てのメンバーに全てのアクセス権限を付与する設定がデフォルトで適用されます。((あくまで建造物のサービス自体へのアクセス権限であり、アクセス権限そのものを変更等する権限はこれでは与えられない。)) +プロファイル及びアクセスリストがまだ作成されていない場合、所属コーポレーションの全てのメンバーに全てのアクセス権限を付与する設定(コープ名と同じ名前のプロファイル)がデフォルトで適用されます。((あくまで建造物のサービス自体へのアクセス権限であり、アクセス権限そのものを変更等する権限はこれでは与えられない。))\\ 
- +{{:structure:structurebrowser.png?527|ストラクチャブラウザのコープ所有建造物一覧画面}}\\ 
-プロファイルはコーポレーション単位で管理・共有するものです。\\ +プロファイルはコーポレーションで管理・共有するものです。\\ 
-Station Manager(ステーション管理者)の権限を持っているキャラクターが、各建造物に適用するプロファイルの選択及びプロファイル自体の内容を設定する権限を持ちます。\\+Station Manager(ステーション管理者)の権限を持っているキャラクターが、コーポレーションで保有している各建造物に適用するプロファイルの選択及びプロファイル自体の内容を設定する権限を持ちます。\\
 プロファイルはストラクチャブラウザから管理します。これは権限を持っているキャラクターのみ閲覧できます。\\ プロファイルはストラクチャブラウザから管理します。これは権限を持っているキャラクターのみ閲覧できます。\\
 プロファイル設定画面の左側はコープ保有のプロファイル一覧となっており、選択したプロファイルが適用されているストラクチャの一覧及びプロファイルの内容が右側に表示されます。\\ プロファイル設定画面の左側はコープ保有のプロファイル一覧となっており、選択したプロファイルが適用されているストラクチャの一覧及びプロファイルの内容が右側に表示されます。\\
-これから分かる通り、1つのプロファイルを複数の建造物に適用することができます。 +これから分かる通り、1つのプロファイルを複数の建造物に適用することができます。\\ 
 +{{:structure:profile.png?400|プロファイル設定画面}}\\
 プロファイルによる権限設定には後述の[[#Access List|アクセスリスト]]を使用します。\\ プロファイルによる権限設定には後述の[[#Access List|アクセスリスト]]を使用します。\\
-プロファイル内の各項目で指定されているアクセスリストに属するキャラクターに、サービスへのアクセス権が与えられます。また、サービス利用に対する税率もここで設定できます。+プロファイル内の各項目で指定されているアクセスリストに属するキャラクターに、サービスへのアクセス権が与えられます。複数のアクセスリストで指定することもできます。\\ 
 +また、マーケット手数料などのサービス利用に対する税率は、アクセスリストごとに異なる設定できます。
  
 ==== Access List ==== ==== Access List ====
-アクセスリストは、プロファイルとセットで建造物のアクセス権を制御するためす。\\ +アクセスリストは、簡単に言うならば「**プレイヤー/コーポレーション/アライアンスなどをグループとして扱うためのリスト**」です。\\ 
-プロファイルでは権限そのものを制御しますが、アクセスリストでは権限が与えられる「人」を指定します。+プロファイルとセットで建造物のアクセス権を制御するほか、[[:technic:bookmark#shared_bookmark|共有ブックマーク]]権限制御にも使います。\\ 
 +例えば、「Aというアクセスリストに入港を許可する」とプロファイルで設定されている場合Aというアクセスリストに含まていキャラクター及びコーポレーション/アライアンスのメンバーに対て入港が許可されます。
  
-アクセスリストでは、キャラクター、コーポレーション、ライアンあるい「全てプレイヤー(パブリックアクセス)」できます。(([[:standing#プレイヤー間スタンディング|スタンディング]]での指定はできない))\\ +{{:structure:accesslist.png?497|アクセスリスト画面}}\\ 
-プロファイルに適用されているアクセスリスト指定されてい対象に、サービスへのアクセス権限が与えれます\\ +クセリストに以下権限があります。 
-アクセスリストにトで「コーポレーションのメバーが属するセスリストが用意されています。このデフォルトアクセスリストは追加変更を行えません+^ Admin(管理者) | アクセスリスト内の全ての権限設定が可能((新たなAdmin定することも可能Adminは他Admin権限を剥奪する事もできる。))。当然、Memberでもある。 | 
 +^ Manager(監督者) | そのアクセスリストに新たな「Member」及び「Blocked」を追加る権限を持つ。こちも当然、Memberでもある。 | 
 +^ Member(メンバー) | アクセスリスト存在していて建造物プロァイや共有ブックマークによる権限割り当ての対象になる。\\ コーポレーションやアライアス単位で指定することもできるほか、「てのプレイヤーを指定することもできる。 | 
 +^ Blocked(ブロッ済み) | Memberに設定されている対象のうち、Blockedされているものはこのアクセスリスト内に存在しないものとして扱われる。\\ こちらもコーポレーションアライアンス単位で指定することもできる。 |
  
-アクセスリスト自体の管理、プロファイル管理とは違ってコーポレーションからの権限を必要としませんアクセスリストの管理権限はアクセスリスト内で指定されま。\\ +アクセスリストの管理権限機構から完全に独立しいて、コーポレーションでどような権限を持っていても影響されませんし、アクセスリストの管理権限を持っているからといってストラクチャの管理権限も与えらるというわけでもありせん。\\ 
-アクセスリストには、 +あくまでもアクセスリストの権限は、「そのアクセスリスト加えか」決めめの権限でしかありませんため、コープやアライア垣根超えてアクセスリストの管理を行うとうこと可能です。
-  - Admin(管理者) +
-  - Manager(監督者) +
-  - Member(メンバー) +
-  - Blocked(ブロック済み) +
-の4段階の権限が存在します。\\ +
-Memberは、プロファイルで指定されたサービスへのアクセス権が与えられるだけで、他特別な権限は持ちません。\\ +
-Managerの権限持っているとMember及びBlockedの管理設定行うことができま。Adminの権限持っていと、Adminを含たすべての管理設定を行えます((新たなAdminを設定することも可能。Adminは他Admin権限を剥奪する事もきる))。\\ +
-なお、Admin及びManagerに指定できるはキャラクターのみで、コーポレーショ以上集団指定することはできません。\\ +
-アクセスリスト一覧には、自分がAdminあるはManagerに指定されているののみが表示されます。+
  
-Blockedに指定と、そキャラクター等に対してサービスへのアクセス権を与えないようになります。\\ +各個人のアクセスリスト一覧には、自分がAdminあるいはManagerに指定されてい(=Memberを編集できる)もののみが表示されます。また、アクセスリストの限変更ログも閲覧できます。\\ 
-例えば、「全てキャラクター」をMemberに指定している中で特定のキャラクターアクセスを禁止する、といったことができ+アクセスリスト一覧にはデフォルトで自分が所属するコーポレーションメンバ全員が属するアクセスリストが用意されています。こデフォルトアクセスリストは追加や変更行えせん
  
-1つのアクセスリスト内で、あるキャラクター対して複数の条件が合致する場合、その中で最も「細かい指定」のものが適用されます。\\ +同じアクセスリストにするーにプロファって一律利用権限与えられます。なので、アクセスリスト上下や関係の強で分けるべきです。\\ 
-「全てのキャラクター」よりアライアスの方が細かく、アライアンスよりコポレーションが、コーポレーションよりキャラクター指定が、より細かい指定となります。\\ +例えば、「建造物管理者メンバ」「所属コープ/所属ライアンス」「アリションメンバーそ他友好勢力」「一時的な友好関係」などと言った感じになでしょう。最低でも建造物管理者となるキャラクターと単なるサービ利用者のアクセスリストに入れる必要があります。
-例えば、「全てのキャラクター」がMemberに、あるアラアンスがBlockedっていた場合、そアライアンスに対してはMemberの設定適用されずBlockedとして扱われます。 +
- +
-また1つのプロファイル設定に複数のアクセスリストが適用されている場合、「アクセスを与える」設定ほうが優先れます。\\ +
-例えば、1つのプロファイル設定内で『全てのキャラクタ』がMemberのクセリスト」「キャラクターAをブロックするクセススト」2つが適用されてい場合ブロックする方は無視され全てのキャラクターがアクセできます。キャラクターAをブロックしたい場合、「『全てのキャラクター』がMemberのアクセスリスト」の中でブロック指定する必要があります。+
  
 ---- ----
行 93: 行 100:
 建造物はステーションと同様に、艦船がドックインできます。\\ 建造物はステーションと同様に、艦船がドックインできます。\\
 ドックインできる艦種は建造物種類によって異なり、基本的に大きい建造物ほど大きい艦船がドックインできます。\\ ドックインできる艦種は建造物種類によって異なり、基本的に大きい建造物ほど大きい艦船がドックインできます。\\
-ただし、ドックインするにはドックイン権限が必要です。また、ワープ妨害を受けているとドックインできません。+ただし、ドックインするにはドックイン権限が必要です。また、**ワープ妨害を受けているとドックインできません** 
 + 
 +ドックイン権限を持っているかどうかはアイコンから判別できます。\\ 
 +{{https://content.eveonline.com/www/newssystem/media/73610/1/09.jpg|ドックイン権限がある場合}}\\ 
 +{{https://content.eveonline.com/www/newssystem/media/73610/1/10.jpg|ドックイン権限がない場合}}
  
-^ 各建造物にドックインできる艦船 ^^^^^ +^ 各建造物にドックインできる艦船 ^^^^^^^ 
-^ サイズ ^ Citadel ^^ Engineering Complex ^^ +^ サイズ ^ Citadel ^^ Engineering Complex ^^ Refinery ^^ 
-^ M ^ [[:structure:astrahus|Astrahus]] | サブキャピタル及びフレイターまで ^ [[:structure:raitaru|Raitaru]] | サブキャピタル及びフレイターまで | +^ M ^ [[:structure:astrahus|Astrahus]] | サブキャピタル及びフレイターまで ^ [[:structure:raitaru|Raitaru]] | サブキャピタル及びフレイターまで ^ [[:structure:athanor|Athanor]] | サブキャピタル及びフレイターまで | 
-^ L ^ [[:structure:fortizar|Fortizar]] | スーパーキャピタルを除くキャピタル艦まで ^ [[:structure:azbel|Azbel]] | サブキャピタル及びフレイターまで | +^ L ^ [[:structure:fortizar|Fortizar]] | スーパーキャピタルを除くキャピタル艦まで ^ [[:structure:azbel|Azbel]] | サブキャピタル及びフレイターまで ^ [[:structure:tatara|Tatara]] | サブキャピタル、フレイターと[[:ship:capital-ships:rorqual|Rorqual]] 
-^ XL ^ [[:structure:keepstar|Keepstar]](([[:structure:upwell-palatine-keepstar|Upwell Palatine Keepstar]]を含む)) | スーパーキャピタルを含めた全ての艦種 ^ [[:structure:sotiyo|Sotiyo]] | スーパーキャピタルを除くキャピタル艦まで |+^ XL ^ [[:structure:keepstar|Keepstar]](([[:structure:upwell-palatine-keepstar|Upwell Palatine Keepstar]]を含む)) | スーパーキャピタルを含めた全ての艦種 ^ [[:structure:sotiyo|Sotiyo]] | スーパーキャピタルを除くキャピタル艦まで |  ||
 なお、Azbelにキャピタル艦を、Sotiyoにスーパーキャピタルをドックインさせることはできませんが、それらを内部で建造した場合は、出港させるまでは保管しておくことができます。 なお、Azbelにキャピタル艦を、Sotiyoにスーパーキャピタルをドックインさせることはできませんが、それらを内部で建造した場合は、出港させるまでは保管しておくことができます。
  
 ==== Tethering ==== ==== Tethering ====
 +{{:structure:tether_beam.png|テザーを受けているエフェクト}}\\
 ドックイン権限を与えられたパイロットが建造物の周囲10km以内に入ると、建造物から**テザー**(Tether:係留)を受けることができます。\\ ドックイン権限を与えられたパイロットが建造物の周囲10km以内に入ると、建造物から**テザー**(Tether:係留)を受けることができます。\\
 テザーを受けている船はロックオンを受けずダメージも受けない無敵状態となります。また、艦船のHPとオーバーロードによるモジュールのダメージも徐々に回復します。\\ テザーを受けている船はロックオンを受けずダメージも受けない無敵状態となります。また、艦船のHPとオーバーロードによるモジュールのダメージも徐々に回復します。\\
-ただし、他艦船との接触判定は残るので、バンプ((艦船を高速で他艦船にぶつけて弾き飛ばすこと))は受ける状態のままです。 +ただし、他艦船との接触判定は残るので、バンプ((艦船を高速で他艦船にぶつけて弾き飛ばすこと))は受ける状態のままです。\\ 
 +{{:structure:tether_status.png|テザーを受けていることを示すアイコン}}\\
 以下の行為をするとテザーを受けられなくなります。あるいはテザー状態が切れます。 以下の行為をするとテザーを受けられなくなります。あるいはテザー状態が切れます。
   * テザー範囲外に出る。   * テザー範囲外に出る。
   * [[:technic:security-and-flag#weapon_timer|兵器タイマー]]が作動している。   * [[:technic:security-and-flag#weapon_timer|兵器タイマー]]が作動している。
 +  * (Highsecのみ)[[:technic:security-and-flag#Criminal Flag|犯罪者フラグ]]が作動している。
   * 何かをロックオンしている、あるいはロックオンしようとしている。   * 何かをロックオンしている、あるいはロックオンしようとしている。
-  * ドックイン権限が与えられていない。+  * ドックイン権限が与えられていない。((サイズ制限によって入港できない場合でもテザーは受けられる))
   * 船から脱出する。(カプセルはテザーを受けられるが無人の船はテザーを受けられない)   * 船から脱出する。(カプセルはテザーを受けられるが無人の船はテザーを受けられない)
-  * ワープ妨害を受けている。+  * 範囲型でないワープ妨害を受けている。
   * サイノシュラルフィールドジェネレーターを起動している。((ジャンプポータルを開いてもテザーは切れない))   * サイノシュラルフィールドジェネレーターを起動している。((ジャンプポータルを開いてもテザーは切れない))
 +  * [[:drone:fighter|艦載機]]を展開している(([[:drone|ドローン]]展開では切れない)) 
 +  * ジャンプドライブ・ジャンプポータルを使用してから30秒経過していない 
 +{{:structure:tether_delay.png|ジャンプドライブ等によりテザーが受けられない状態}}
  
 ---- ----
  
 ===== 装備に関して ===== ===== 装備に関して =====
 +{{:structure:fitting.png?428|装備画面}}\\
 建造物は艦船とほぼ同様の装備システムを持ち、モジュール及びリグによる強化・機能追加ができます。また、ファイターベイを持つので[[:drone:fighter|戦闘機]]の運用もできます。\\ 建造物は艦船とほぼ同様の装備システムを持ち、モジュール及びリグによる強化・機能追加ができます。また、ファイターベイを持つので[[:drone:fighter|戦闘機]]の運用もできます。\\
 建造物をコントロール下に置くことで、装備している火器・EWARおよび戦闘機を使用できます。これらの使用にスキルは必要ありません。また、通常の[[:skill|スキルやインプラント]]、[[:exploration:worm-hole:effect|特殊天体]]の影響も受けません。\\ 建造物をコントロール下に置くことで、装備している火器・EWARおよび戦闘機を使用できます。これらの使用にスキルは必要ありません。また、通常の[[:skill|スキルやインプラント]]、[[:exploration:worm-hole:effect|特殊天体]]の影響も受けません。\\
行 129: 行 145:
  
 ==== Service Module ==== ==== Service Module ====
-艦船と建造物の装備体系の最大の違いがこのサービスモジュールです。\\+艦船と建造物の装備体系の最大の違いがこの[[:structure:module#service_module_サービスモジュール|サービスモジュール]]です。\\
 建造物にはサービススロットが存在し、ここにサービスモジュールを装備してオンラインにすることで、建造物内での[[:production:reprocessing|再処理]]、[[:jump-clone|クローン設定]]、[[:production|生産]]などの活動が可能になります。\\ 建造物にはサービススロットが存在し、ここにサービスモジュールを装備してオンラインにすることで、建造物内での[[:production:reprocessing|再処理]]、[[:jump-clone|クローン設定]]、[[:production|生産]]などの活動が可能になります。\\
 サービスモジュールの維持には燃料ブロックが必要です。オンライン化のときに一定数消費し、その後も定期的に消費されていきます。建造物の燃料ベイに燃料ブロックを常時入れて置かなければなりません。燃料ブロックは4種類存在しますが、どれを入れても問題なく使用できます。\\ サービスモジュールの維持には燃料ブロックが必要です。オンライン化のときに一定数消費し、その後も定期的に消費されていきます。建造物の燃料ベイに燃料ブロックを常時入れて置かなければなりません。燃料ブロックは4種類存在しますが、どれを入れても問題なく使用できます。\\
-逆に言えば、サービスモジュールを利用しないのであれば燃料を使わずに建造物を維持できます。+逆に言えば、サービスモジュールを利用しないのであれば燃料を使わずに建造物を維持できます。ただし、オンライン状態のサービスモジュールがない建造物は「ローパワーモード」となり、**シールドとアーマーのHPが75%減少する上に、シールド全損時にリインフォースに突入せずそのままアーマーを攻撃できるようになる(リインフォース発動がアーマー全損時の1回のみになる)という、防衛上の重大な弱体化を受けます。**ローパワーモードの建造物は名称の末尾に[Low Power]と記載されるので、誰でも簡単にそうなっていることを判別できます。
  
 ---- ----
  
 ===== 被攻撃に関して ===== ===== 被攻撃に関して =====
-建造物は自動反撃機構を持ちません。周囲の敵に対してはプレイヤーが建造物をコントロールし攻撃しなければなりません。\\+建造物は、自動ワープ妨害を除いて自動反撃機構を持ちません。周囲の敵に対してはプレイヤーが建造物をコントロールし攻撃しなければなりません。\\
 建造物の被害を軽減する機構に以下のような物があります。 建造物の被害を軽減する機構に以下のような物があります。
  
-==== Vulnerability Hours ==== +==== Auto Warp Disrupt ==== 
-建造物は基本的に敵状態(Invulnerable)であり、ロックオンことはできず、またスマトボムの範囲型兵装でもダメージを与えることはできません\\ +建造物に対して攻撃した場合、その船最初の攻撃をしてから20秒間は強度限のワープ妨害ペナルティ(スクラムではない)を受けます。\\ 
-建造物の設置者は「1週間うち、建造物が攻撃可能状態(Vulnerable)にな時刻」設定ます。攻撃可能時間の最小単位は1時間((開始終了は正時))で、建造物の種類ごとに定められた合計を満たすように1週間の中で割り振られています。\\ +ただしワープが妨害されるだけであり、ロックオンされていわけでないのクロ等は問題なくできままたタレットあいはランチャー等起動続けてい間は自動ワープ妨害再度受けることはありません
-攻撃可能時の合計、より大型建造物ほど長くなっています。そのため、より大型の建造物所有す勢力にはより大きな自衛力が求められる、ということにつながります。 +
- +
-攻撃可能時間は建造時に設定されますが、建造後でも変更は可能です。ただし、変更は即時には適用されず、変更完了にはある程度の時間がかかりま +
- +
-^ 攻撃可能時間の合計 ^^^^^ +
-^ サイズ ^ Citadel ^^ Engineering Complex ^^ +
-^ M | [[:structure:astrahus|Astrahus]] | 3h ^ [[:structure:raitaru|Raitaru]] | 9h | +
-^ L | [[:structure:fortizar|Fortizar]] | 6h ^ [[:structure:azbel|Azbel]] | 14h | +
-^ XL | [[:structure:keepstar|Keepstar]](([[:structure:upwell-palatine-keepstar|Upwell Palatine Keepstar]]を含む)) ^ 21h | [[:structure:sotiyo|Sotiyo]] | 26h |+
  
 ==== Damage Limit ==== ==== Damage Limit ====
-建造物は、一定時間内に受けるダメージに上限があります。\\ +建造物のアーマーとハルは、一定時間内に受けるダメージに上限があります。\\ 
-これは建造物の各層のHPと建造物の種類によって決まっており、上限に届くダメージを与え続けた場合、Citadelであれば24分、Engineering Complexであれば16分でReinforce(後述)に達するようになっています。 +これはと建造物の種類とHPによって決まっており、上限に届くダメージを与え続けた場合、Citadelであれば24分、Engineering Complex及びRefineryであれば16分で全損するようになっています。((ローパワーモードの場合はそれぞれ2/3になる)) 
-^ ダメージリミット ^^^^^ +^ ダメージリミット(DPS) ^^^^^^^ 
-^ サイズ ^ Citadel ^^ Engineering Complex ^^ +^ サイズ ^ Citadel ^^ Engineering Complex ^^ Refinery ^^ 
-^ M [[:structure:astrahus|Astrahus]] |  5,000 ^ [[:structure:raitaru|Raitaru]] |  5,000 | +^ M [[:structure:astrahus|Astrahus]] |  5,000 ^ [[:structure:raitaru|Raitaru]] |  5,000 ^ [[:structure:athanor|Athanor]] |  5,000 | 
-^ L [[:structure:fortizar|Fortizar]] |  15,000 ^ [[:structure:azbel|Azbel]] |  15,000 | +^ L [[:structure:fortizar|Fortizar]] |  15,000 ^ [[:structure:azbel|Azbel]] |  15,000 ^ [[:structure:tatara|Tatara]] |  15,000 | 
-^ XL [[:structure:keepstar|Keepstar]](([[:structure:upwell-palatine-keepstar|Upwell Palatine Keepstar]]を含む))  75,000 [[:structure:sotiyo|Sotiyo]] |  75,000 |+^ XL [[:structure:keepstar|Keepstar]](([[:structure:upwell-palatine-keepstar|Upwell Palatine Keepstar]]を含む))  75,000 [[:structure:sotiyo|Sotiyo]] |  75,000 |
 建造物は全属性20%レジスタンスを備えています。上記のダメージリミットは実ダメージに適用されるため、実際にはこの1.25倍のDPSが必要になります。 建造物は全属性20%レジスタンスを備えています。上記のダメージリミットは実ダメージに適用されるため、実際にはこの1.25倍のDPSが必要になります。
  
 上限を超えたダメージは0となり無視されます。\\ 上限を超えたダメージは0となり無視されます。\\
 なお、この上限判定は20秒おきに行われているため、Artilleryのような高威力で発射間隔が長い武器でもダメージが無駄になりにくくなっています。 なお、この上限判定は20秒おきに行われているため、Artilleryのような高威力で発射間隔が長い武器でもダメージが無駄になりにくくなっています。
- 
-==== Repairing ==== 
-Vulnerableモード中に建造物が何らかのダメージを受けた場合、建造物はRepairingモードに移行します。\\ 
-Repairingモードは最短で15分間継続し、終了時に全層のHPが全回復します。その後Vulnerableに戻ります。\\ 
-Repairingモード中に攻撃可能時間が終了したとしても、カウントダウン終了までRepairingモードは継続します。\\ 
- 
-ダメージリミットの1/10以上のダメージを受けている間、Repairingモードのカウントダウンは一時停止します。そのため、Repairingモードが15分で終わるとは限りません。むしろそれよりも長くなることが普通と言って良いでしょう。 
- 
-また、Repairingモード中は建造物のFitを変えることができません。 
- 
-==== Reinforce ==== 
-Repairingモードのカウントダウンが終了するより前にその層のHPが0になった場合、建造物はReinforceモードに移行します。\\ 
-Reinforceモードは2通りあり、 
-  - シールドHPが0になったあとのReinforceモードは24時間継続する。 
-  - アーマーHPが0になったあとのReinforceモードは6日(=144時間)継続する。この間サービスモジュールはオフラインになると同時に、建造物内でアイテムを捨てられなくなる。 
-    * ただしWH内の建造物の場合のみ、アーマーReinforceは24時間となる。  
-Reinforceモードが終了すると建造物は自動でRepairingモードになります。このRepairingは上述のものと同様で、カウントダウンは15分、終了すれば全層のHPが全回復します。\\ 
-なお、このReinforceモード継続期間の起算は「最初のRepairingカウントダウンの開始時刻」となっています。そのため、建造物を巡る攻防は必ず最初の攻撃と同時刻に行われることになります。 
  
 ==== Asset Safety ==== ==== Asset Safety ====
行 192: 行 181:
   * 資産画面から「Asset Safetyに移動」を選ぶ(入港権限を持たない建造物内に対しても有効)   * 資産画面から「Asset Safetyに移動」を選ぶ(入港権限を持たない建造物内に対しても有効)
  
 +{{:structure:safety_personal.png|個人資産のSafetyタブ}}\\
 +{{:structure:safety_corp.png|コーポレーション資産のSafetyタブ}}\\
 対象となった資産は資産画面の「Safety」タブから確認できます。\\ 対象となった資産は資産画面の「Safety」タブから確認できます。\\
-Asset Safetyが作動して5日後以降に、それらの資産を同じシステムにある任意の建造物及びステーションに無料で移送することができます。\\+Asset Safetyが作動して5日後以降に、それらの資産を同じシステムにある任意の建造物及びステーションに無料で移送することができます。(手動移送)\\ 
 +{{:structure:safety_transfer.png|Safety発動時の表示}}\\
 作動から20日経過した場合、以下の場所にアイテムが移送されます。 作動から20日経過した場合、以下の場所にアイテムが移送されます。
   * Highからの場合:一番近くのHigh-secステーション   * Highからの場合:一番近くのHigh-secステーション
   * Low/Nullからの場合:一番近くのLow-secステーション   * Low/Nullからの場合:一番近くのLow-secステーション
-この場合、回収するために推定価格の15%のISKを支払う必要があります。+この場合、回収するために推定価格の15%のISKを支払う必要があります。(自動移送)
  
 なお、Asset Safetyの対象となるのはハンガーの中身のみであるため、実行中の生産ジョブに関わるアイテムなどは保護されません。これらは建造物の破壊・係留解除時にドロップします。 なお、Asset Safetyの対象となるのはハンガーの中身のみであるため、実行中の生産ジョブに関わるアイテムなどは保護されません。これらは建造物の破壊・係留解除時にドロップします。
 また、WH内の建造物ではAsset Safetyが作動しません。それらのアイテムは、コンテナに入れられた状態で建造物のあった場所に即座にドロップします。 また、WH内の建造物ではAsset Safetyが作動しません。それらのアイテムは、コンテナに入れられた状態で建造物のあった場所に即座にドロップします。
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 +----
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 +===== 建造物の状態 =====
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 +==== Repairing ====
 +{{:structure:sieged.png|カウントダウン終了で全回復する。}}\\
 +建造物が何らかのダメージを受けた場合、または建造物の係留完了後及びリインフォース終了後に、建造物はRepairingモードに移行します。\\
 +Repairingモードは15分間のタイマーが作動し、終了時に全層のHPが全回復します。
 +
 +ダメージリミットの1/10以上のダメージを受けている間、Repairingモードのタイマーは一時停止(([[:technic:security-and-flag#flagging_and_timer|Suspect Flagなどのタイマー]]とは異なり、リセットはしない))します。そのため、Repairingモードが15分で終わるとは限りません。むしろそれよりも長くなることが普通と言って良いでしょう。
 +
 +また、Repairingモード中は建造物のFitを変えることができません。
 +
 +建造物にはHPを回復させるMODがありません。また、外部からのリモートリペアも受け付けないので、建造物のHPを回復させる手段はこのRepair機能のみとなっています。((シールドの自然回復機能はあるが、回復時間が尋常でなく長いため、実質的にないものと考えていい。))
 +
 +==== Reinforce ====
 +Repairingモードのカウントダウンが終了するより前にその層のHPが0になった場合、建造物はReinforceモードに移行します。\\
 +Reinforceモードの解除時刻は、建造物がMサイズかLサイズ以上かで異なります。
 +  - Mサイズの場合
 +    - シールドHPが0になったあとのReinforceモードは、下記の最低リインフォース期間を経過したあとに来る最初のリインフォース解除時刻まで継続する。ただし±1.5時間以内で誤差が生じる。
 +      * WHにおいては60時間(2.5日)
 +      * Low/Nullにおいては84時間(3.5日)
 +      * Highにおいては108時間(4.5日) 
 +      * War Headquarterに指定されている場合は24時間
 +  - Lサイズ以上の場合
 +    - シールドHPが0になったあとのReinforceモードは、攻撃開始時刻から24時間経過した後にくる最初のリインフォース解除時刻まで継続する。ただし±3時間以内で誤差が生じる。
 +    - アーマーHPが0になったあとのReinforceモードは、下記の最低リインフォース期間を経過したあとに来る最初のリインフォース解除時刻まで継続する。ただし±3時間以内で誤差が生じる。
 +      * WHにおいては36時間(1.5日)
 +      * Low/Nullにおいては60時間(2.5日)
 +      * Highにおいては108時間(4.5日) 
 +      * War Headquarterに指定されている場合は24時間
 +  - FLEXストラクチャの場合
 +    - アーマーHPが0になったあとのReinforceモードは、30分経過後の最初のリインフォース解除時刻まで継続する。ただし±20分以内で誤差が生じる。
 +
 +Reinforceモードが終了すると建造物は自動でRepairingモードになります。このRepairingは上述のものと同様で、カウントダウンは15分、終了すれば全層のHPが全回復します。\\
 +ただし、攻撃を受けリインフォースに突入し、その後ハルが攻撃可能状態になった際のリペアタイマーは__30分間__継続します。
 +
 +リインフォース解除時刻は建造時に指定できる他、あとから変更もできます。ただし変更の適用には30日間の待機を要します。\\
 +また、建造物に対して[[:exploration:hacking|ハッキング]]を行うことで、その建造物のリインフォース解除時刻設定と設定変更予定を誰でも知ることができます。
 +
 +==== Low Power Mode ====
 +建造物においてオンライン状態のサービスモジュールがない場合、建造物はローパワーモードとなります。\\
 +**ローパワー時はシールドとアーマーのHPが75%減少する上に、攻撃を受けたシールドHPを全損してもリインフォースにならず**、そのままアーマーを攻撃することが可能になります。\\
 +アーマー全損時の最終リインフォースはローパワーでも発動します。
 +
 +==== Abandoned Mode ====
 +ローパワーモードが7日間継続すると、建造物はアバンドンモードに移行します。\\
 +この状態では**リインフォースが一切発動せず**、攻撃開始から続けてそのまま破壊することができます。\\
 +加えて、この状態ではテザー機能が作動しないほか、**Asset Safetyも発動しません。**中に貯蔵されていた資産は、破壊時にその場にドロップします。
 +
  
  • structure/mechanism.1504109066.txt.gz
  • 最終更新: 2017/08/31 01:04
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